Kategoria: Recenzje Page 2 of 14

XGE13

XGE13 to wersja beta niewielkiego, ale bardzo ciekawego projektu. Autorem jest Micheal Sands z Generic Games znany u nas głównie jako twórca Potwora Tygodnia. Bardzo lubię tę grę, wiec postanowiłem sprawdzić, co nowego szykuje dla nas autor. Tym razem mamy do czynienia z twardym sci-fi o eksploracji kosmosu przez serie gwiezdnych wrót, która działa na mechanice wywodzącej się z Blades in the Dark.

Offworlders

Siedziałem i myślałem, jaką bytu sesje zgłosić na Polcon. Trochę przejadły mi się ostatnio fantaziaki, miałem ochotę porobić piu piu z laserka. Przekornie nie wziąłem Coriolisa, tylko coś mniejszego i lżejszego. Dlatego dzisiaj napiszę parę słów o Offwordlers, autorstwa Olivii Gulin i Chrisa P. Wolfa. To prosty i system o lataniu w kosmosie. Tym bardziej warty uwagi, żę SF z rodziny PBTA wiele nie ma.

Gra jest utrzymana w konwencji Firefly czy Farcape, mamy się poczuć jak za sterami Tysiącletniej Pustułki. Bohaterowie graczy stanowią załogę kosmicznego frachtowca, może nie najnowszego i nieco już wysłużonego, ale wciąż gotowego na przygody.

Mechanicznie jest to „PBTA, bez ruchów” coś jak World of Dungeons. Rzucamy 2k6 i odczytujemy wynik ze standardowej dla tych systemów skali. Naszą postać określają 4 atrybuty (dodawane do rzutu) i skille (pozwalają przerzucić jedną z kostek). Mamy też zależny od naszej klasy zestaw specjalnych umiejętności pozwalający robić wyjątkowe rzeczy. Do tego proste zasady zdrowia, zbroi i pół abstrakcyjne nowoczesne zarządzanie ekwipunkiem. Każda drużyna zaczyna ze statkiem, są więc bardzo proste zasady do zarządzania, podróżowania i walki w kosmosie.

Nic specjalnego, ale wydaje się działać. W tych zasadach widać silny „osr-owy sznyt”. Są proste do bólu, dużo pozostawiono tworzonym ad hoc rulingom. Z ciekawszych devajsów: mechanika zdobywania doświadczenia ma sympatyczny fragment, który daje punkty, za poznawanie się podczas długich podróży.

Porady dla MG są sensowne, lecz mało odkrywcze. Mocno odwołują się do konwencji, niejako zrzucając na nią opowiedzenie MG, jak ma prowadzić sesje. Mamy też sugestie struktury, czy też raczej prompt dla sesji. Ustawiamy sytuację startową – problem, przed którym stoi drużyna, do tego dopisujemy zestaw pytań, na które wspólnie będziemy szukać odpowiedzi. I tyle.

Gra nie kształtuje narracji tak mocno, jak niektóre inne PbtA. Zostawia też znacząca wolność osobie prowadzącej (nie ma ruchów MG). Jeżeli liczysz, że rozgrywka będzie się toczyć niemalże sama – to nie jest gra dla Ciebie. Jeżeli potrzebujesz dość uniwersalnego frejmworka, do prowadzenia sesji o grupie ludzi na statku kosmicznym, to wydaje się spoko wyborem. Trochę niestety drogim, kiedyś sprzedawana w formule PWYW teraz kosztuje 10 USD.

Zabić smoka

Dzisiaj dla odmiany coś bardzo krótkiego, jednokartkowa broszurka o tytule „Zabić smoka”. Jej autorem jest Wojciech Rosiński — ubiegłoroczny zwycięzca Konkursu Quentin oraz twórca kanału Ogniem i mieczem +3. Z założenia jest to materiał dla totalnie początkujących. Królestwu zagraża straszliwy smok, gracze wcielają się w drużynę awanturników wysłaną przez króla z misją zdradzenia gada i ocalenia świata.

Mystery – starter

To super, że polskie gry coraz częściej dają nam darmowe startery. Mniej super, że wydawcy publikują je, dopiero kiedy zbiórka się ufunduje, zamiast w momencie startu (albo jeszcze lepiej przed). Ponieważ jednak udało mi się go przeczytać przed końcem akcji – zapraszam do recenzji Mystery RPG autorstwa Wojciecha Wons.

Mystery to gra na silniku PbtA od wydawnictwa Hengal. Udostępniony starter jest z tych większych (56 stron). W grze wcielamy się w powracające do nieżycia istoty. Budzimy się w specjalnych kaplicach, w których ktoś kopsa nas w miasto i daje questa do zrobienia. Teoretycznie mamy też do rozwiązania zagadkę dotyczącą naszego własnego losu i tego, czemu wciąż rzeczywistość nasz wskrzesza.

Carmilla

Bardzo dawno nie było tutaj Ktulu. Czas więc nadrobić. Dzisiaj krótka recenzja „Carmilli” – scenariusza, który ukazał się w serii Zgrozy. Autorką jest Merry znana m.in. Graj kolektyw i Konkurs Quentin. Publikacja jest rozwinięciem jej wcześniejszego tekstu „Zgrozy gotyckie” – ta budowała podstawy tego, jak łączyć mity ktulu z klasycznymi gotyckimi powieściami, „Carmilla” wciela je w życie.

Rzecz dzieje się w Anglii latarni gazowych (1890). Bohaterowie wcielają się w grupę krewnych przybyłych na otwarcie testamentu po zmarłym krewnym. Czy można zacząć bardziej klasycznie? :). Potem rzecz jasna okazuje się, że nie wszystko jest takie, jak się wydaje, a historia ma drugie i trzecie dno. Nie dajmy się jednak zwieść pozornej sztampowości. Scenariusz bardzo dobrze buduje scenę, na którą wrzuca graczy, tworząc naprawdę ciekawą przestrzeń dla ich działań.

Mamy tu szalonych naukowców, wampiry, zemstę, miłość i parę innych motywów gotujących się w kotle wiejskiej posiadłości. Kotle, który tylko czeka, żeby wybuchnąć. Bardzo podoba mi się motyw z „fałszywym podejrzanym” – o ile normalnie takie zagrywki są dość ryzykowne, to jak się okazuje zrobienie z tego jednego z głównych motywów całkiem nieźle się broni. Przy okazji podbija wiktoriański motyw potwora drzemiącego w każdym z nas.

Ze scenariuszami mocno inspirowanymi tekstami kultury zawsze jest ryzyko że gracze nie znający oryginału (a powiedzmy sobie szczerze Carmilla le Fanu to dziś raczej mało czytany tekst), bedą z niego czerpąć taką sama przyjemnosć jak doskonale znająca go autorka. Scenariusz “Carmilla” niestety na początku nam tego nie ułatwia. Autorka nie streszcza oryginału a jedynie wylicza modyfikacje* które wprowadziła do historii dziejącej się przed przybyciem na scenę BG. Na szczęście przygoda jest napisana w na tyle przejrzysty sposób, a informacje przekazywane graczom bardzo klarownie że znajomość oryginału nie powinna im przeszkadzać.

Scenariusz korzysta z dodatkowych opcjonalnych zasad ze zgróz gotyckich. Przenoszą one punkt ciężkości bardziej na bohaterów ze świata i interakcji z nim. Dostajemy też propozycje postaci z silnymi wątkami osobistymi dopasowanymi do przygody. Fajnie, ale z kolei znacznie trudniej będzie wpleść ten scenariusz w waszą kampanię. To zdecydowanie materiał na jednostrzał.

Najsłabiej wypada warstwa odkrywania tajemnicy, tak popularnego w ktulaczach śledztwa. Źródło informacji jest tu w zasadzie jedno i to takie, które lubi infodumpować. Ciężar sesji jest ewidentnie przesunięty ze zbierania informacji, na pytanie, co BG z nimi zrobią.

Jeżeli macie ochotę strzelać się istotami z innych wymiarów albo rozwiązywać ciekawe śledztwo, odkryć tajemnice to nie jest scenariusz dla was. Jeżeli natomiast chcecie odgrywać postacie, pograć emocjami stawiać waszym bohaterom dylematy i trudne pytania będziecie się tu dobrze bawić.

(*) Mam tu jeden problem. Autorka nie zaznaczając, że to jej autorska modyfikacja pisze, że ojcem Laury jest Generał Spielsdorf. Tymczasem Generał w książce był sąsiadem i przyjacielem rodziny, który niedawno stracił córkę w podobnych okolicznościach.

Smoczy Jeźdźcy – Rzut oka na starter

Dzisiaj będzie trochę przemyśleń o starterze Smoczych Jeźdźców od LM Publishing. Chociaż rozumiem, że to Skała jest ojcem tego projektu, to jako autorzy wymienione są chyba wszystkie osoby z grupy kreatywnej Lans Macabre. Zgodnie z tytułem jest to epickie fantasy, w którym wcielamy się w potężnych smoczych jeźdźców, którzy spleceni w starciu z tytanicznymi chimerami, decydują o losach świata. Krótko mówiąc, jest to Pacific Rim, tylko w stylistyce fantasy.

Primal Quest

Oglądaliście „Primal” Tartakovskiego? Jeżeli nie to natychmiast nadróbcie tą przepiękna animacje o dinożaurach, ludziach pierwotnych i dziwnym niebezpiecznym świecie. Dziś będzie bowiem o systemie, który pozwoli nam na rozgrywkę właśnie w takich klimatach. Na warsztat bierzemy „Primal Quest” stworzony przez Diogo Nogueire (ENNIE 2021 za Halls of the Blood King).

Vorpal

Vorpal kolejny erpegowy materiał stworzony przez społeczność skupioną wokół fąpaża Fajerbol. Autor – Łukasz Kołodziej, tym razem zaserwował nam OSR-owy moduł, w zasadzie kompletny seting. To fantastyczny hexcrawl, który możemy ograć na wybranej przez siebie mechanice*.

To, co mnie ujmuje w Vorpalu to bardzo jasno i otwarcie zdefiniowane pryncypia: „Świat to bezkresna dzicz…” Nie widziałem chyba materiału, który tak dobrze wykłada swoją filozofię i twardo jej się trzyma. Dzięki temu jasno przekazuje graczom, o czym jest i daje im, to co obiecuje – eksploracje dziczy w poszukiwaniu skarbów.

K2: bez powrotu

Nigdy dość podkreślania, że im bardziej wychodzimy z naszej niszopiwnicy, tym lepiej. Dlatego z radością witam każdy materiał do erpega publikowany w Nowej Fantastyce. Wiem, że to sąsiednie podziemia, ale jednak nieco większa. Dzisiaj tekst o module „K2: bez powrotu” na mechanice Genesys autorstwa Pauliny Wierzbnińskiej, Macieja Jesionowskiego i Łukasza Smurzyńskiego

DURF

Kiedyś już chwaliłem tutaj Czas na przygodę. Pozwolę sobie jednak na jeszcze trochę obrzydliwej autoreklamy (jestem jednym z organizatorów) i powtórzę: To strasznie fajne wydarzenie. Między innymi, dlatego że jest robione przez fanów dla fanów i co dwa tygodnie możecie tam zagrać w najprzeróżniejsze systemy. Na przykład w bohatera dzisiejszego wpisu, czyli DURF.

To niewielki OSR napisany przez Emiela Bovena. Objętością i pomysłem najbliżej mu chyba do znanego w Polsce Łajdaka (Knave). Prosta gra, na paru stronach, z założenia łatwa w obsłudze i kompatybilna z resztą gatunku. Ot 2137. Próba stworzenia OSR-a – dla odmiany z Holandii. Od wspomnianego Łajdaka jest jednak prostszy nowocześniejszy i przede wszystkim znacznie, znacznie lepiej napisany.

Page 2 of 14

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén