Dzisiaj napisze o czymś, co ma już swoje lata. Czasem ulegam wrażeniu, że „skoro ja to znam od dawna, to wszyscy pewno też i nie ma sensu o tym pisać”. Potem przypominam sobie, że nie wszyscy poświęcają na przeglądanie rynku niezależnych erpegów tyle, co ja. Dlatego dzisiaj będzie o Homebrew World Jeremiego Strandberga. Najprościej mówiąc, to darmowy Dungeon World zoptymalizowany do grania jednostrzałów. Pierwszy raz usłyszałem o tej grze od Boodzika. A że jak wielokrotnie wspominałem, bardzo lubię i dużo prowadze eventowych sesji to postanowiłem sprawdzić.

Podobnie jak w DW gracze wcielają się w klasycznych awanturników szukających przygód w mocno dedekowym klimacie. Chodzimy po lochach, eksplorujemy dzicz, przeżywamy przygody i wypełniamy questy. Standardzik. Gra mieści się na 26 stronach. Składa się z zestawu playbooków i spisu ruchów dla graczy i mg. Silnik PbtA jest tu zaadaptowany bardzo klasycznie. Podstawy są ruchy, rozpoznawane przez MG i rozstrzygane wg rzutu 2k6 i standardowego schematu: porażka, częściowy sukces, pełen sukces. Znane z oryginału +1/-1 zostało w większości zastąpione przewaga/utrudnieniem (rzuć 3k6 wybierz dwie z nich).

Ruchy w stosunku do oryginału zostały uproszczone i zoptymalizowane pod jednostrzały. Troszkę też je uporządkowano. Każda klasa ma ich do wyboru na tyle dużo różnorodnych, że można grać nimi więcej niż raz, mając inne doświadczenia. Bardzo fajny jest, napisany zupełnie od nowa abstrakcyjny system ekwipunku. Mamy określoną liczbę slotów. W trakcie sesji możemy zakreślić jeden i powiedzieć: „Zawsze miałem przy sobie sprzęt do wspinaczki”. System rozwoju postaci też został dopasowany tak, żeby dało się awansować, w trakcie jednej sesji nie stając na głowie.

Minimalnie zmieniono dostępne playbooki. Doszedł wielder, czyli osoba walcząca magiczną bronią, z która jest wielce związana. To ktoś w rodzaju dedeczkowego hexblade’a Wypadł za to immolator – na szczęście, bo ta klasa w DW sprawiała mnóstwo problemów słabym zrównoważeniem i mocno uznaniowo opisanymi mocami.

Czy ma wady? Oczywiście, jak spora część modów wymaga znajomości oryginału. Przynajmniej od MG — bo sama nijak nie tłumaczy jak ją prowadzić i jak używać narzędzi, których dostarcza. Nie opisuje ruchów dla MG, a jedynie listuje zbiór pryncypiów, którymi powinien się kierować. Osoba, która nigdy nie prowadziła DW albo chociaż PbtA może tu bezradnie rozłożyć ręce. Gracze poradzą sobie, bo ich karty są doskonale przygotowane i opatrzone stosownymi uwagami.

Grę testowałem parę razy. Za każdym razem zadziałała bardzo dobrze. Zagrałem na tym klasyczny loch, sesję miejską, a nawet jedną z przygód z radiant Citadel. To doskonale działające bardzo mocno wyspecjalizowane narzędzie. Jeżeli jeszcze o nim nie słyszeliście, a często prowadzicie one-shoty, to zdecydowanie warto sprawdzić.