Po Coperniconowych prelekcjach zachciało mi się trochę polarpować akademię – dzielę się więc tym, co pozwoliło mi ostatnio spojrzeć na nasze hobby z innej perspektywy.
Zaczęło się od tego, że słuchałem „The Flowers of Bermuda” Stana Rogersa. To ckliwa folkowo-żeglarska piosenka o kapitanie, który poświęca się, żeby uratować swoją załogę. Chcąc sprawdzić jedna rzecz, zajrzałem do tekstu, gdzie w komentarzach znalazłem długą dyskusję na temat tego, czy opisane w piosence wydarzenie miało miejsce, kiedy statek dopiero wypływał z Bermudów, czy gdy do nich docierał po długim rejsie. Wzruszyłem ramionami, bo imho w ludowo-szantowej konwencji piosenki nie miało to żadnego znaczenia.
Zastanawiacie się może, co to ma wspólnego z RPG? Teza, którą chce tu ostrożnie postawić, jest taka, że erpeżkom jest bliżej do kultury ludowej, niż nam się wydaje.
Kiedy taki Sanderson piszę „Archiwum Burzowego światła”, to może sobie pewne rzeczy zaplanować z góry. Jeżeli w pierwszym rozdziale powiesi na ścianie strzelbę, to może z niej wystrzelić 5 tomów i bimbalion stron później. Ponieważ sprawuje całkowitą i ostateczną kontrolę nad kreowanym światem, może traktować go jako bardzo precyzyjny zegarek, który zrobi dokładnie to, co autor mu każe. Teksty kultury ludowej tak nie działają. Tworzą się bardziej organicznie, kolejne elementy są dodawane przez wielu twórców. Zmiany pojawiają się „samoczynnie”, każdy kolejny opowiadający historię troszkę ją zmienia, nawet nieintencjonalnie. Opowiadane historie mutują niczym organizmy na skutek błędów w replikacji DNA. Dobrym przykładem są ludowe piosenki, od których zacząłem ten tekst, ale i z bardziej rozbudowanymi historiami jest podobnie. Nie ma jednej wersji historii o Robin Hoodzie czy Królu Arturze. Niczym elektron rozmywają się w przestrzeni narracyjnej, dopóki nie zostaną opowiedziane by skolapsować się to w jedną, to w drugą opowieść.
Z sesjami, czy też historiami opowiadanymi na nich jest podobnie. Nie mają jednego autora – twórcy, a historie na nich opowiadane tworzą się organicznie. Znacznie bardziej przypominają te opowiadane przy ogniskach niż perfekcyjnie zaprojektowane powieści. Każda z grających osób dodaje do gry coś od siebie. To, co się tworzy to bardziej wspólnota idei niż realizacja wizji jednej osoby autorskiej.
Stoi to w sprzeczności do sporej części mediów i wyróżnia erpegi w epoce fandomowych wiki i dominacji lore’u. W rozlicznych zakątkach internetu mamy dokładnie opisane i zebrane najdrobniejsze szczegóły różnych uniwersów. Wiemy co Tony Stark je na śniadanie i znamy przodków Jar-Jar Binksa do trzynastego pokolenia wstecz. Obsesja, z jaka współczesna kultura traktuje worlbuilding, sprawia, że autorzy czy też częściej ludzie zarządzający daną franszyzą mają nad tekstem kultury kontrolę bardziej szczegółową niż kiedykolwiek wcześniej.
Powiecie, że erpegowcy kochają lore? To prawda, ale jest on u nas traktowany nieco inaczej. Powtarzany przy dziesiątkach stołów zmienia się za każdym razem. Nie tylko przez niedoskonałość przekazu, ale też przede wszystkim przez sprawczość i ingerencje bohaterów. MCU jest jedno ale Warhammerowy stary świat ma setki różnych instancji. Tak jak są setki sposobów na zaśpiewanie „morskich opowieści” i każdy z nich jest prawdziwy. Gry fabularne to z konieczności shared universe — coś jak inicjatywa SCP. Ramy fabularne, które każdy z nas może wypełnić własną treścią.
Być może udało mi się przekonać część z was, że sesji rpg jako tekstowi kultury bliżej do ludowej przyśpiewki niż do powieści. Co z tego wynika dla nas turlających przy stole? Mnie to spostrzeżenie pomogło patrzeć na sesje z trochę innej perspektywy.
Przede wszystkim, od kiedy myślę o naszych bohaterach jak o postaciach z klechdy ludowej, a nie z kart powieści, mniej się przejmuję. Co z tego, że na dwie sesje zapomnieliśmy o chowańcu czarodziejki? Przecież nie każdy z kompanów Robin Hooda występował w każdej historii. Co z tego, że nie mam dobrego powodu, dla którego główny zły czeka na nas pod kapturem na rozstaju dróg? W greckich czy rzymskich mitach nikt nie przejmował się, dlaczego co druga spotykana postać to jakiś bóg w przebraniu, ani dlaczego jest on akurat tam.
Zaakceptowałem z radością pewną epizodyczność naszych historii. Nie myślę na 30 sesji do przodu, planując posunięcia NPC i przewidując historie BG. Nie próbuję upchnąć „Gry o tron” w ramach środka wyrazu, który niespecjalnie do niej pasuje. Nigdy nie lubiłem pisać długiej historii postaci, moi bohaterowie wynurzają się z mgły tuż przed sesją. Nie śledzę, ile km dziennie można pokonać konno, bo wiem, że Zorro zawsze przyjeżdżał wtedy kiedy, domagał się tego dramatyzm. Kiedy prowadzę sesje w kosmosie to bliżej im do baśniowych Gwiezdnych Wojen niż do serii o Honor Harrington, która pięknie uwzględniała mechanikę orbitalną i podawała prędkości i zasięg rakiet z dokładnością co do kilometra.
Przywołam tu postać Conana barbarzyńcy. Robert E. Howard w swoich opowiadaniach całkiem nieźle wpisywał się w to, co nazywałem wcześniej ludowością. Losy tytułowego bohatera poznajemy z urwanych opowiadań, nietrzymających się chronologii, jedyną powracającą postacią jest w zasadzie sam Conan. To opowieści awanturnika snute w karczmie.
Dopiero po śmierci Howarda jego redaktorzy (Lin Carter, L. Sprague de Camp) ułożyli je chronologicznie, dopisali wypełniacze do dziur. Z niepowiązanych opowiadań na siłę zrobiono epicką historię o przeznaczeniu i drodze do wielkości. Z cyklu jednostrzałów zrobiono kampanię. Praca redaktorów nie dość, że narzuciła historiom o Conanie swoją interpretację jako dominującą, to jeszcze nie wyszła im literacko na dobre. Czasem nie warto na siłę wciskać tekstu kultury w ramy gatunku nieprzeznaczone dla niego.
Sesja RPG doskonale nadaje się do rozegrania historii podobnej do Howardowskich opowiadań. Przeniesienie na nasz stół historii w rodzaju „W stronę Swana” może okazać się wielokrotnie trudniejsze. Wiele oper ma plot tak absurdalny, że działają tylko na scenie i z muzyką, gdyby próbować przedstawić je w formie powieści mogłyby się nie nadawać do czytania. RPG to forma kultury, która też ma swoje ograniczenia i dlatego jedne motywy pasują jej lepiej niż inne.
Nie chcę tu nikomu mówić, jak ma grać. Znalazłem podobieństwa i dzielę się obserwacją, która pozwoliła mi trochę inaczej spojrzeć na historie opowiadane podczas gry. Moim zdaniem czasem nie warto przejmować się czy statek płynie z Bermudów, czy na nie. Zbytnia dbałość o detale i próba upodobnienia naszej sesji do wycyzelowanej kultury może zabić piękno opowieści snutej przy ognisku czy erepgowym stole.
varbamse
Fajne rozkminy. Brakuje eseistyki w fandomie ostatnio.