Od dawna chciałem napisać tekst o projektowaniu graficznym w erpegach. W końcu uznałem, że lepszej okazji od Defianta mieć nie będę. Dlatego, że to bardzo dobra gra i polecam ją każdemu fanowi urban fantasy. Co więcej, Defiant ma świetne ilustracje. Niestety czytanie go było dla mnie bardzo ciężkie. Z powodu projektu.

Podręcznik musi być prosty w czytaniu i wygodny w użyciu. Informacje muszą być w nim łatwo dostępne. Poza oczywistym przygotowaniem tekstu pod względem struktury i języka (które jest tutaj bardzo ok) bardzo dużo zależy od projektu podręcznika. Będę dalej omawiał różne techniki mające korzystanie z tekstu i to jak użyto ich w Defiant.

Gdzie czytamy?

Teoretycznie został on zaprojektowany z myślą o czytaniu z urządzeń mobilnych. Może ja już jestem stary, ale na telefonie też musiałem robić zooma, żeby wygodnie czytać. Całkiem wygodnie czyta się za to na tablecie – problem w tym, że zwykle podręczniki też. Na ekranie komputera czcionki są zbyt duże – i w efekcie scrolluje się 604 strony.

Wpadanie na ścianę (tekstu)

Żeby tekst łatwo się czytało, trzeba go sensownie podzielić. Śródtytuły, sekcje, rozdziały, ramki – wszystko to służy podzieleniu tekstu na odpowiednio małe i strawne kawałki. Ramek w podręczniku nie ma prawie wcale. Śródtytuły są i sensownie dzielą tekst. Problem w tym, że są do siebie zbyt podobne, co utrudnia zorientowanie się gdzie w strukturze tekstu jesteśmy. Na stronie 126. widzimy na raz trzy poziomy śródtytułów. Wszędzie kapitaliki, podobny kolor i niewielkie różnice w wielkości czcionki. Kiedy są obok siebie – daje się je rozróżnić, ale jak trafiamy tylko jeden z nich, to nie będziemy wiedzieli, na jakim poziomie jesteśmy.
Spójrzcie, jak informacja jest podzielona na kawałki w podręcznikach do DnD 5e.

DnD 5e i Defiant – porównanie kompartmentalizacji tekstu i śródtytułów

Nawigacja

Na urządzeniach mobilnych często trudniejsze od czytania jest znalezienie interesującej nas informacji. Defiant trochę tutaj zawodzi. PDF- nie ma zakładek ze spisem treści (druga wersja naprawia ten błąd ♥) ani hiperlinków w tekście!

Jeszcze drobiazg, ale dlaczego numery stron nie odpowiadają tym w pdfi-e? Mamy przesunięcie wynikające z tego, jak liczymy okładkę i tak np. strona 126. pliku pdf ma na paginie numer 125.

Problem jest też nadmierne podobieństwo ilustracji. Normalnie jak przelatujemy wzrokiem podręcznik, nawet nieświadomie zapamiętujemy, że np. zasada X, jest przy ilustracji przedstawiającej kobietę w czerwieni. Tutaj wszystkie ilustracje są śliczne, ale bardzo, bardzo podobne, nie sprawdzają się więc jako drogowskazy pomagające nam się odnaleźć. Układ treści na stronach też jest na tyle prosty i powtarzalny, że nie pomaga w orientacji. TBH to pierwszy przypadek nadmiernej spójności ilustracji, który widzę od 10 lat pracy w designie.

Kto ukradł boldy?

Jak już znajdziemy się na właściwej stronie, chcielibyśmy móc szybko znaleźć na niej co to chcemy. Niestety brak jest wyróżnionych fragmentów tekstu (no dobra z absolutnie niezrozumiałych powodów boldy pojawiają się w jednym fragmencie w środku, by już nigdy nie wrócić). Terminy związane z mechaniką gry powinny być np. wyboldowane – co pozwoli na łatwe odnalezienie najważniejszych fragmentów. Tu co prawda zaczynają się zawsze wielką literą, ale to po prostu ginie w gąszczu nazw własnych. Zobaczcie, jak wyróżnienia są zrobione w takim np. Coriolisie.

Porównanie wyróżnień terminów gry w Coriolisie i Defiant

Color coding i ikonografia

Poruszanie się po tak rozbudowanym podręczniku powinien wspierać czytelny kod kolorystyczny. Podręcznik ma spójną gamę kolorów – (co jest bardzo fajne!), ale w ogóle nie korzysta z niej ułatwienia poruszania się po treści. A przecież można było umieszczać konkretne typy informacji w ramkach określonych kolorów? Albo, chociaż na każdym rozdziale ustawić paginę w innym odcieniu.

Z ikonami jest nieco lepiej niż z kolorami. Działają zwłaszcza przy opisie enpeców. W pozostałych miejscach albo zlewają się z tłem i są za mało czytelne, albo występują tak rzadko, że nie mamy jak ich sobie zakodować. Gdyby były bardziej widoczne i konsekwentnie używane (np. na bocznych marginesach) znacznie ułatwiłyby korzystanie z podręcznika.

V5 ma ikony na marginesach (przydają się przy kartowaniu), a Sheherezade wrzuca je w tekst by oznaczyć konkretne miejsca.

Przez tekst na skróty

Wszystko to wspiera bardzo linearne czytanie tekstu – akapit po akapicie przebijanie się przez 600 stron niczym przy czytaniu Nędzników. Tymczasem podręcznik do erpega powinien bardziej przypominać instrukcje obsługi. Znacznie częściej czegoś w nim szukamy, sprawdzamy konkretne rozwiązanie, niż czytamy od deski do deski. Zwłaszcza że tekst linearny nie jest. Różne poziomy zasad, przykłady, opcje to wszystko mogłoby być wyrugowane z głównego ciągu, znacząco zwiększając komfort użytkowania.

Coriolis pokazuje ile informacji możemy wyrzucić z głównego ciągu tektu.

Nadzieja na lepsze

Defiant to świetna gra, którą warto przeczytać. Mam jednak wrażenie, że jej produkcja została niepotrzebnie w ostatniej fazie przyspieszona. Autorzy gdzieś pisali, że nad systemem pracowali 3 lata. Naprawdę warto poświęcić dodatkowo miesiąc czy dwa na dobry projekt i skład.

Pisze te rzeczy nie dlatego, że czerpie jakąś duża przyjemność z wyzłośliwiania się. Po prostu chciałbym bardzo zobaczyć Defiant 1.5 z nowym projektem wnętrza. Czego sobie i państwu życzę.