Nie wiem, czy wiecie, ale trwa właśnie zbiórka na wydanie 3 edycji Dworów Końca Świata. To autorski system Jakuba Zapały rozwijany od lat z zaangażowaniem godnym podziwu. Dawno temu znałem go pod nazwą TSK, dziś mam dla was przedpremierowa recenzja startera.

Sam autor określa dwory jako renesansowe RPG. Świat jest żywy i ciekawy. Jak rozumiem, rozwija się, na skutek działań graczy w ogólnokrajowych kampaniach. Jest mroczniejszy od 7th sea, ale nie popada w Monastyrowość. Mniej tu jesiennej gawędy a więcej optymizmu na przyszłość. Od obu jest znacznie bardziej fantastyczny (elfy, krasnoludy, koniunkcja sfer!).

Gracze wcielają się tu w członków wysokich rodów, osoby potężne i wpływowe. Będą mieli wpływ na losy całych miast i prowincji raczej niż zajmowali się ochroną wioski przed goblinami. Tworzą koterię, wymyślają wspólny cel, do którego jako grupa będą dążyć. To super rozwiązanie bardzo mocno mieszające graczy w świecie gry i dające im coś do roboty.

BG mają rzecz jasna środki odpowiednie do tych wyzwań. Świtę, wpływy, siedzibę, czy wręcz oddziały wojska. W warstwie gry mają do tego też metawalutę (wspólną i indywidualną) pozwalającą jeszcze bardziej wpływać na świat gry. Sporo rzeczy możemy też robić w dałntajmie np. wychować sobie następcę i w pewnym momencie zmienić postać.

Podstawowe zasady są bardzo proste. Rzucamy K10 + cecha + umiejętność na poziom trudności 10. W niektórych testach rzucamy 2k10 i wybieramy lepszy (łatwe) lub gorszy (trudne) wynik. Są też dodatkowe opcje, które sprawiają, że możemy uzyskać większe spektrum wyników niż tak/nie. To wszystko dodatkowo obudowane jest całą masą podmechanik i dodatkowych reguł.

Przyznam, że jest tego sporo – nie wiem, czy nie za dużo do zmieszczenia w starterze. Zwłaszcza że raczej ze wszystkich nie uda się skorzystać podczas dołączonej przygody. Na miejscu autora wyrzuciłby połowę, a resztę opisał dokładniej. Na spokojnie.

W przygodzie startowej gracze wcielają się w przyjaciół przyjeżdżających do dawno niewidzianego kompana w momencie, kiedy ten szykuje się do przejęcia schedy. Oczywiście zostają poproszeni o pomoc i wplątani w rodzinny konflikt.
Sporym minusem jest pierwsza scena, w której gracze nie mają jeszcze określonego celu i nie do końca wiedzą co robić poza snuciem się po uczcie. Doza melodramatyzmu też jest nieco większa niż moje optimum.
Scenariusz stawia przed graczami otwarte problemy i skłania graczy do zmierzenia się z nimi. Tylko po to, by potem skonfrontować ich z konsekwencjami i skończyć Dramatycznym Wyborem™.

Dwory końca świata to ciekawa propozycja. Brakuje im elegancji reguł nowoczesnych indiasów, czy dopracowania produktów wielkich wydawnictw. Są na swój sposób wyjątkowe. Jeżeli jednak szukasz czegoś „innego”, lubisz sesje, na których dużo jest planowania, knucia i chcesz poczuć duży wpływ na świat, Dwory mogą być propozycją dla Ciebie. Link do zbiórki w komentarzu.