Część I – Co to jest loch pięciopokojowy?

 Część II Dlaczego nie lubię lochu pięciopokojowego

Dziś ostatnia część cyklu. W poprzednich pisałem, co to jest metoda lochu 5 pokojowego i jakie widzę w niej wady. Dziś będzie o tym, jak mimo tych wad z niej korzystam. Dla uproszczenia cały czas będę pisał o lochu, choć jak wcześniej zaznaczyłem, można tego używać dla dość dowolnych scen.

Zacznijmy od początku – jestem MG, który lubi i potrzebuje ekstremalnie dużo prepu. Opowieści o tym, że zrobię loch w pół godziny, można włożyć między bajki. Nawet pół dnia jest dla mnie zazwyczaj za mało. Tym bardziej jednak korzystam z L5P, żeby chociaż trochę przyspieszyć sobie pracę.

Zaczynam od pomysłu. Obojętnie czy będzie to „Jaskinia, w której ktoś odprawia rytuał” czy „pułapka, którą czarodziejka zastawiła na Ifryta”. Żeby zacząć, muszę mieć coś w rodzaju najbardziej ogólnego aspektu.

Drugi poziom opisu to właśnie L5P. Zazwyczaj ograniczam się do wykorzystania szablonów „Wejścia ze strażnikiem” „Kulminacji” i „Nagroda lub plot twist”. Pozostałe dwa są opisane na tyle ogólnie, że wypełniam je treścią silniej związaną z plotem niż ze schematem L5P. Każdy z tych pokoi opisuje sobie jednym zdaniem, dodając rolę w schemacie. Przykładem niech będzie komnata ze zbliżającego się modułu do DnD opisana tak: Podłużna galeria z eksponatami – Zagadka lub wyzwanie.

Następnie każde z pomieszczeń opisuje w czterech kategoriach.

  1. Wyzwanie/walka – czy i z kim tutaj BG będą się bić.
  2. Narracja – co dzieje się tu ważnego dla historii, jakie informacje zdobędzie drużyna, na co będzie miała wpływ.
  3. Puzzle – czyli zagadki, pułapki inne wyzwania
  4. Nagrody – co da się tutaj znaleźć.

Dla naszej przykładowej galerii będzie to więc:

  1. Walka – 2 gargulce ukrywające się pomiędzy innymi rzeźbami.
  2. Narracja – Popiersie czarodziejki, gdy postacie się do niego zbliżą, przekaże im niejasne, emocjonalne ostrzeżenie.
  3. Puzzle – Na dnie fontanny ukryty jest klucz. Chroni go pułapka – każdy, kto dotknie wody, zapada w głęboki sen.
  4. Nagrody – Wśród eksponatów jest cenna waza z ceramiki Shou Lung oraz srebrna tiara.

Takiego opisu rzecz jasna nie wymyśliłem sam, tylko ukradłem od Extra Credits, którzy użyli go przy świetnej analizie Durlag’s Tower. Dzięki niemu uzyskujemy szkielet, do którego wystarczy dodać opisy i mechanikę, żebyśmy dostali całkiem porządny loch.

Mam więc loch określony w trzech coraz dokładniejszych poziomach: pomysł, L5P, oraz pokoje opisane w 4 kategoriach. Lochy są więc jak ogry – mają warstwy. Najważniejsze, żeby powstało sprzężenie zwrotne między tymi poziomami. Kiedy zaczynam opisywać kolejne sceny, wychodzą na wierzch nowe rzeczy. Wpadam na dodatkowe pomysły, orientuje się, że coś będzie na tyle nieprawdopodobne, że lepiej z tego zrezygnować. Wracam wtedy do struktury L5P, patrzę czy nie da się czegoś przestawić tak, żeby bardziej pasowało. Czasem też cofam się aż do pomysłu, modyfikując go, po to by lepiej oddawał, elementy, na które wpadłem, uzupełniając szczegóły. Zwykły skarbiec potrafi zmienić się w pułapkę na demona ze skarbami jako przynętą.

Staram się też zmniejszyć liniowość. Dokładam rozwidlenia i skróty tajnymi przejściami wszystko po to, żeby dać graczom jak najwięcej wpływu historię. Oczywiście powoduje to, że muszę przystosować pomieszczenia tak, że drużyna będzie mogła odwiedzać je na różnych etapach eksploracji, oraz upewnić się, że nie powstaną żadne, drogi bez powrotu. Dobrze też, żeby każde drzwi między scenami dało się otworzyć na kilka (najlepiej trzy) sposoby.

L5P jest dla mnie narzędziem. Nie jedynym i nie wystarczającym, ale cennym. Ma swoje wady i warto zdawać sobie z nich sprawę. Idźcie więc i róbcie niesamowite lochy.


Ilustracja: Purser, William, domena publiczna.