Chciałem napisać prosty tekst o koncepcji Lochu 5 pokojowego (L5P). O tym, dlaczego nie do końca mi z nią po drodze. Zacząłem szukać w polskim internecie jakiegoś tekstu, żeby nie tłumaczyć pojęć od zera a tu okazało się, że dostępne materiały są co najmniej skąpe. Muszę więc najpierw przybliżyć, o co chodzi, a dopiero potem napisać czemu za nim nie przepadam.
L5P to schemat konstrukcji lochu, który wymyślił JohnnFour w 2007 roku. Mamy szablon pięciu następujących po sobie wyzwań, które wypełniamy treścią według instrukcji. Jak słusznie zauważył ktoś mądrzejszy ode mnie to po prostu adaptacja pięcioaktowej struktury na potrzeby konstrukcji lochu.
Z założenia jest to szybki sposób na budowę przygody. Przygody, bo oczywiście loch nie musi być kawałkiem podziemi. To może być statek kosmiczny, dzielnice miasta kontrolowane przez różne gangi, po prostu dowolna przestrzeń, w której działają bohaterowie. Po prostu pięć scen oddzielonych czasem i przestrzenią. Bierzemy schemat, podstawiamy do niego potwory na poziomie odpowiednim dla drużyny i zagadki, jakie lubią nasi gracze i voilà! W pół godziny przygotowaliśmy sesje.
1. Wejście ze strażnikiem
Wejście do naszego lochu musi być pilnowane przez strażnika. Inaczej ktoś dawno by go złupił. Może jakiś potwór zamieszkał w starej jaskini? Może to zagadka albo po prostu posterunek z goblinami. Chodzi o to, żeby gracze poczuli wyzwanie. To też dobry punkt dla ustalenia nastroju i zwiastowania przyszłych problemów.
2. Zagadka lub wyzwanie fabularne
Powalczyli? To teraz będą musieli pogłówkować. W tym pokoju dajemy się wykazać mniej bojowym postaciom. Obojętnie czy chodzi o zagadkę logiczną (żaba w mikserze) czy konieczność przekonania NPC-a. Pokoje pierwszy i drugi można spokojnie zamieniać miejscami.
3. Podstępy lub problemy
W trzecim pokoju należy pokazać graczom, że nie wszystko idzie po ich myśli i zbudować napięcie. Oszustwo, pułapka albo wpadka ma ich zmusić do sięgnięcia głębiej do zasobów i pokazania, że łatwo nie będzie. Jeżeli chodzi o typ wyzwania, możemy tu albo powtórzyć jedno z pierwszych dwóch, albo wrzucić coś zupełnie nowego.
4. Kulminacja
Tu pojawia się boss levelu. Starcie, podczas którego wytaczamy najcięższe działa i staramy się wsmarować drużynę w podłogę. Z reguły tu jest największy moment eskalacji konfliktu i crux historii.
5. Nagroda i plot twist
Skrzynia złota, ale nie tylko. Tutaj wytrącamy graczy z poczucia samozadowolenia po poprzednim pokoju. Wszystko okazuje się bardziej skomplikowane. Z reguły pojawia się nowa informacja, która zmienia optykę, tego, co dokonało się wcześniej. Np.Mogą się tu dowiedzieć o prawdziwych mocodawcach przeciwnika z pokoju czwartego albo że tak naprawdę oczyszczenie lochu szkodzi długofalowym interesom drużyny.
I to tyle. Teoretycznie bierzemy ten przepis na 5 scen i mamy zapewnioną rozrywkę przez przynajmniej jedną sesję. Typowym przykładem L5P są podziemia z przygody „Kobolds Hall” z podręcznika do 4 edycji DnD. Jeżeli nie znacie, to rzućcie okiem na link w komentarzu.
W najbliższych dniach druga część tekstu mówiąca o tym, czemu nie przepadam z tym schematem.
Ilustracja: Hearne, Thomas, Domena publiczna.
Część II Dlaczego nie lubię lochu pięciopokojowego
Część III jak z niego korzystam?
Dodaj komentarz