„Czarny jak węgiel” to przygoda autorstwa Johna Colemana i Marka Morrisona ze zbioru „Cienie tatr” wydanego przy okazji zbiórki na polskie wydanie Zew Cthulhu RPG. Z założenia jest to bardzo prosta i krótka przygoda dla początkujących graczy.

Nad Gorcami spadł meteoryt. Badacze tajemnic zostają poproszeni przez Uniwersytet Jagielloński o przeprowadzenie wstępnych badań. Po przybyciu na miejscu wszystko (jak zwykle) okazuje się nieco bardziej skomplikowane, niż mogłoby to się wydawać na pierwszy rzut oka.

Próby umieszczenia motywu „wyprawy badawczej w dzicz” w Polsce lat dwudziestych wywołują lekki uśmiech. Trochę wygląda to jakby Gorce miały być drugą Amazonią a wieś Anapol okolicami Tunguski, taki jednak urok konwencji.
O liniowości tej przygody parę słów już napisano, nie będziemy więc tutaj kopać leżącego. Jest po prosto, jak z bicza strzelił i jeszcze stawiają drogowskazy, żebyś się nie zgubił po drodze. Plus taki, że autorzy nie sugerują żadnych kowadeł spadających na głowie drużynie, która chciałaby zbłądzić z jedynie słusznej trasy. Chwilami, np. w sytuacji z Leonem zamkniętym w stróżówce tekst przechodzi w tryb torodrogogowania tak mocnego, że aż bolą zęby. Pbxbyjvrx tenpmr avr mebovą, avr znwą fmnafl tb hfcbxbvć, zhfv fbovr cnyaąć j łro.

W sumie bardzo fajna jest historia, która doprowadziła do zaangażowania badaczy. Po stwory z mitów sięgamy nie z chęci poznania lub władzy. Nie mamy tu klasycznego mrocznego kultu. Mamy odrzuconą ze społeczności, skrzywdzoną osobę, która sięga po moc dla zemsty. Wielka szkoda, że to wszystko dzieje się bez udziału postaci graczy i mogą oni tylko poznać tylko jej strzępy. Przydałaby się jakaś nazwa, na takie scenariusze, gdzie najciekawsze rzeczy dzieją się bez udziału graczy, jakieś sugestie?

Scenariusz cierpi na totalną testomanię. Pisałem już o tym przy okazji Mrocznej Latarni, ale to wciąż wraca. Żeby dojechać z do Anapola bohaterowie muszą zdać test prowadzenia. W przypadku porażki będą jechać cztery godziny, zamiast trzech. I poza tym nic to nie zmieni. Rozumiem testowanie tego, gdyby mogli przez to przegapić jakieś spotkanie, ale tak po prostu zmienia to jedno słowo w opisie MG. W zasadzie tyczy się to 90% procent testów, w tej przygodzie. Ich wyniki w żaden sposób nie wpływają na przebieg historii. Serio skoro już sięgamy po kości, rzut musi mieć konsekwencje w fikcji. Inaczej to nie ma sensu!

Mocnym elementem scenariusza jest sam finał w kopalni. Tu wreszcie zaczyna się coś dziać. Badacze wreszcie mają wpływ na to, jak potoczy się sytuacja. Chociaż rozwiązanie jest nam trochę podsuwane pod nos, to jest ono naprawdę widowiskowe.

„Czarny jak węgiel” to naprawdę prosta przygoda. Nie ma tu wiele rzeczy, które mogłyby zainteresować. Smucą zmarnowane okazje i niewykorzystane wątki. Od przeprowadzimy drużynę z punktu A do punktu B, na koniec fundując konfrontacje z potworem. Pytanie, czy naprawdę widowiskowy finał usprawiedliwia przeciągnięcie graczy przez resztę przygody?

Zdjęcie: Apphim – CC BY-SA 3.0