„Dom, którego nie ma” to ostatnia przygoda ze zbioru „Usłysz zew Chtulhu” do Zew Cthulhu RPG. Muszę przyznać, że czytało mi się ją ciężko i długo. Mimo iż ma niesamowicie dobre fragmenty, to po skończeniu towarzyszą mi mieszane uczucia.
Przygoda dzieje się w warszawie 2019 CE. Badacze stykają się z nadnaturalnym, którego centrum jest tytułowy dom. Wpół istniejący, zbudowany z cegieł po szpitalu psychiatrycznym. Łączy w sobie dwa światy i jest zalążkiem kultu Yog-Sothoth-a wśród warszawskich bezdomnych. Muszę przyznać, że pomysły są jednym z mocniejszych punktów scenariusza, bardzo klimatyczne, dopasowane do historii i stosunkowo świeże.
Współczesność jako setting nie cieszy się specjalną popularnością wśród scenariuszy do ktulu. Dobre śledztwo i horror jest trudniejszy do instalacji przy googlu i telefonach komórkowych. Przygoda sprytnie omija ten problem, umieszczając akcje w świecie ludzi wykluczonych technologicznie. Choć w moim odczuciu Warszawa, którą opisują autorzy bardziej przypomina późne lata 90, niż dzisiaj. Szczegół.
Sercem przygody są świetne bardzo mocne sceny. Kiedy czytałem pierwszą z nich, naprawdę był efekt wow. Tu nie ma kompromisów, a dramatyzm pociągnięty jest do końca skali. Jest świetnie. Problem w tym, że następną scena też taka jest i jeszcze następna też. Cały czas jedziemy na najwyższym C. Z pięciu pierwszych scen w trzech stawką jest ludzkie życie. Przyznaje wprost, ja bym tak nie potrafił. Horror potrzebuje normalności dla kontrastu. Światło potrzebuje ciemności. Mamy co prawda sugestie scen przerywników i wątków osobistych, ale moim zdaniem jest ich za mało i są zdecydowanie niewystarczające.
Strasznie przydatnym patentem jest opisywanie na początku sceny „po co ta scena jest” oraz na końcu „wynik sceny”, czyli co powinniśmy z niej wynieść. Bardzo fajny zabieg, z którego wszyscy autorzy scenariuszy powinni korzystać częściej. O ile na poziomie scen tekst zorganizowany jest świetnie, to ułożenie scen w scenariuszu strasznie gubi. Na początku są posegregowane względem lokacji. Potem troszkę chronologicznie, a potem przechodzą na ułożenie wątkami. Ciężko się to czyta i nie wyobrażam sobie prowadzenia bez przygotowania stosów własnych notatek. Inaczej po prostu można się bardzo łatwo w tym bałaganie pogubić.
Naliczyłem 35 NPC-ów (nie licząc pacjentów szpitala). Nie wiem, czy nie ciut za dużo. Większość z nich nakreślona jest bardzo plastycznie. Postacie czerpią z dobrze rozpoznawalnych archetypów, balansując na granicy sztampy. Są żywi, z krwi i kości z interesującymi motywacjami, w które można uwierzyć.
Mechanikę potraktowano tu nieco po macoszemu. Nie ma wielu wskazań, jakie testy przeprowadzać. Bardzo dużo MG ma po prostu oceniać w imieniu BN-ów. Testy (o ile są) mogą powiedzieć badaczom czego BN-i oczekują, ale odniosłem wrażenie, że przekonywanie ich ma nastąpić raczej narracyjnie. Cóż jest to podejście wciąż popularne wśród graczy.
Już kiedyś o tym pisałem, ale jednym z moich ulubionych motywów jest powolna ekspozycja bohaterów na zjawiska nadprzyrodzone. Tutaj autorzy zafundowali nam infodumpy godne powieści Stephensona. W zasadzie na początku drugiego epizodu przychodzi NPC i opowiada graczom 1,5 strony plota bez masła. #notmyktulu
„Dom, którego nie ma” może zmienić się w niesamowitą przygodę. Wymaga jednak bardzo dużo zaangażowania od graczy i MG. Reprezentuje wyraźny styl, miejscami bardziej podobny do klasycznego WoD-u niż Ktulu. To, co w tym stylu dobre jest tutaj doskonale wycyzelowane. Scenariusz akceptuje też wady tego stylu, nie specjalnie próbując je zwalczyć. Albo was zachwyci, albo wywoła uczucie irytacji, ale raczej nie pozostawi was obojętnymi.
Zdjęcie: Peter H – Pixabay
Dodaj komentarz