Dziś na warsztat bierzemy kolejną przygodę wydaną przy okazji zbiórki na Zew Cthulhu RPG.
Słoń a sprawa polska. „Sprawa małego Cohna” to przygoda do zewu umieszczona w realiach Poznaniu w 1924 roku. Intryga kręci się wokół śmierci bohatera tytułowego — olbrzymiego słonia indyjskiego z miejskiego Zoo. Przygoda jest z założenia pulpowa. Nie znajdziemy tu grozy i strachu, będą za to pościgi, strzelaniny i tysiąc słoni. Nie do końca #mojechtulu, ale ok zobaczmy, co będzie dalej.

Pamiętacie, jak chwaliłem rys historyczny w „Pełzającej Kontrrewolucji”? Myliłem się. Tutaj jest doskonały. Autor nie przeładowuje czytelnika informacjami, podaje dokładnie to, co potrzeba, żeby stworzyć klimat Poznania lat 20. Dodaje też idealnie potrzebne szczegóły, o których sami pewno byśmy nie pomyśleli — np. uwaga o brukowanych ulicach przy pościgu. Widać tu olbrzymią wiedzę i łatwość operowania historycznymi tematami.

Świetne są opisy. Nie ma tu suchego tekstu do przeczytania graczom. Autor podpowiada raczej jakie wrażenia należy wywołać u słuchających i jak to zrobić. Od scen wprowadzania słonia do zoo czy sekcji ciarki przechodzą po plecach. Mam ochotę poprowadzić ten scenariusz tylko po to, żeby malować moim graczom te obrazy.

Pomysł zbudowania intrygi i knowań złoli jest moim zdaniem bardzo dobry. Doskonale pasujący do pulpowego klimaty przygody. Odpowiednio balansuje sztampę i realność, żeby wyszedł bardzo ciekawy produkt. Nie jest to typowe ktulu, ale też umiejętnie korzysta z elementów mitów.

Sam scenariusz jest dość liniowy. To zestaw bardzo fajnych, filmowych scen do rozegrania w dość dowolnej kolejności nieuchronnie zmierzających ku epickiemu finałowi. Najsłabszym elementem jest w sumie samo zawiązanie przygody. Mam wrażenie, że BG nie mają (poza metagrowymi) mocnych powodów do podjęcia śledztwa w sprawie słonia. Jeżeli już się na to zdecydują, to wszystko powinno potoczyć się gładko. Nie ma tu torodrogowania, ale wyraźnie czuć gorset, w którym się poruszamy, a w paru miejscach MG musi zadbać o odpowiedni wynik starcia. Gracze mają co robić, ale też nie muszą specjalnie szukać plota. Jeśli wkręcą się w klimat filmu przygodowego – wyjdzie świetna sesja. Jeżeli będą grać przeciw konwencji, mogą wpaść na niewidoczne ściany — albo zmusić mg do szybkiej improwizacji.

Boli troszkę brak większej pomocy mechanicznej. Autor wspomina o paru testach. Jeden rozpisuje porządnie. Myślę, że odrobinę silniejszy nacisk na ten aspekt nie zaszkodziłby pulpowemu klimatowi, a pomógł początkującym MG. Postacie przygotowane dla graczy są ciekawe. Cieszą też wskazówki, jak tworzyć własne by dobrze odnalazły się w scenariuszu.

„Sprawa Małego Cohna” to dobry scenariusz. Zwłaszcza dla tych, którzy lubią pulpowe klimaty i nie przeszkadza im że MG czasem ustali z góry wynik jakiejś strzelaniny. Ma mnóstwo zalet, które sprawią, że jeżeli gracze będą chcieli wkręcić się w klimat, to mogą zbudować na jego podstawie bardzo fajną sesję.
Zdjęcie: Erich Röthlisberger – Pixabay