W ostatni piątek słuchałem RPGadki z gościnnym występem Kartografa niepraktycznego (oba te profile serdecznie polecam). Odcinek był bardzo fajny. Niestety prowadzący nie reagowali, a gościowi nawet głos nie zadrżał przy szkalowaniu używania na mapach* siatki z sześciokątów foremnych, czyli heksów. Postanowiłem więc napisać parę słów ich obronie.

Tl;dr: Heks jest król siatki, jak lew król dżungli. 🙂

Oczyszczanie pola

Zacznijmy od przytoczonych przez Kartografa argumentów [15:02]. Heksy są z nami znacznie dłużej niż od czasów Fallouta czy HoMM. W 1942 wyszła abstrakcyjna gra planszowa Hex, a w 1961, druga edycja gry bitewnej Gettysburg (autorstwa Charlesa Robertsa) przeszła z siatki kwadratowej na sześciokątną. W erpegach z kolei pierwsze wystąpienie heksów to OD&D (1974) i reguły wskazujące na „Outdoor survival” wydane przez Avalon Hill.

Zgadzam się z Kartografem, pole heksa policzyć trudniej niż pole kwadratu… ale po co nam to w grze?

Wbrew temu, co mówi pan Kartograf, heksy mają tylko jeden rodzaj boku. Owszem, długość heksa jest inna niż jego szerokość (w proporcji 1 do 1,154). Czy to jednak będzie nam przeszkadzać? Nie sądzę. Heks na mapie jest abstraktem. Po to go wprowadzamy, żeby nie liczyć w kilometrach/milach/żabich skokach tylko w heksach właśnie. Podczas walki w D&D pamiętamy, że nasz krasnolud może przemieścić się o 6 kratek zamiast 30 stop, tak samo nasza drużyna może w ciągu dnia przejść np. 4 heksy. Nie wprowadzamy abstrakcyjnego pola, żeby nim liczyć kilometry, liczymy pola.

Podróż w krainę abstrakcji

No dobrze, ale po co nam w ogóle liczenie takich rzeczy? Może lepiej powiedzieć po prostu „Po kilku dniach podróży docieracie na miejsce” albo dla odmiany odgrywać dzień po dniu z jajecznicą na każdym postoju – jasne, można i tak. Jeżeli jednak to gdzie i jak podróżujemy, jest ważną częścią kampanii, warto mieć jasną i przejrzystą mechanikę podróży.

Przykładem niech będą rozgrywki o eksploracji dziczy albo handlowo-podróżnicze. W ich wypadku łatwiej po prostu sprawdzić heksy niż ślęczeć nad mapą z cyrklem i liniałem: „No dobrze z Carogrodu pod Zapomniany Szczyt jest 7 pól, ale to jedno to w większości bagna więc policzę je wam za dwa. To znaczy, że zaopatrzenie będzie was kosztować 8 sztuk złota (po jednej za pole), Niech ta osoba, która prowadzi, rzuci na cichy chód w pieczarkach z modyfikatorem -8 (-1 za każde pole) i zobaczymy, co się dzieje”. A jak jeszcze jedno pole da się łatwo przeliczyć na jednostki czasu, to już w ogóle miód malina.

Owszem możemy zbudować mechanikę podróży opartą o kilometry/mile/żabie skoki i siedzenie przy mapie z przyrządami nawigacyjnymi. Z konieczności jednak będzie ona mniej przejrzysta i przeniesie ciężar rozgrywki na korzystanie z niej, zamiast na decyzje oparte na jej podstawie. Osobiście wolę, żeby gracz mógł jednym rzutem oka ocenić która droga będzie trudniejsza, a która dłuższa, a potem zastanawiać się, jaką wybrać. „Wybieramy drogę przez dżunglę na skróty czy idziemy dookoła, ryzykując, że nie zdążymy dostarczyć listy na czas?” – to ciekawszy problem na sesje niż to ile tak naprawdę idzie się przez tę dżunglę i czy aby na pewno szybciej niż dookoła. 

Jakie pola?

Czemu jednak nie używać kwadratowych pół zamiast heksów? Różnice nie są duże, ale jednak moim zdaniem przeważają na korzyść tych drugich.

Po pierwsze, poważna wyższość siatki sześciokątnej nad kwadratową to równa odległości między środkami sąsiadujących pól. W przypadku siatki kwadratów ruch po skosie o 40% dłuższy niż na pola bezpośrednio sąsiadujące.

Po drugie, heksy precyzyjniej niż kwadraty oddają naturalną rzeźbę terenu. Lepiej nadają się więc do przedstawiania ogólnego planu krainy. Z kolei większość walk taktycznych odbywa się w lochach czy budynkach, a więc w otoczeniu poważnie przekształconym przez człowieka, czyli pełnym kątów prostych. Lepiej więc nadaje się tutaj siatka kwadratowa, mimo jej niedokładności.

Koniec podróży

Siatka heksów to uproszczenie. Każde uproszczenie ma swoje wady. Nie warto go jednak potępiać w czambuł. Przy swoim stole róbcie jak wam wygodniej. Ja jednak w module do DnD, który właśnie dłubie, będę korzystał z heksów i abstrakcyjnej mechaniki podróży na nich opartej. Najważniejsze, żeby wybrać narzędzie odpowiednio dopasowane do tego, co chcecie robić na sesjach. Czasem będzie to sześciokątna siatka.

Zdjęcie: Plansza do gry „Outdoor survival” wydana przez Avalon Hill

*tak naprawdę w tym kontekście chodzi nam o plany, nie o mapy, gdyż przedstawiają one konkretny wycinek świata nieuwzględniający zniekształcenia wywołanego krzywizną planety — nie dotyczy światów leżących na słoniach lub płaskich z innych powodów.