Rzadko pisze na kołku o zagranicznych rzeczach, rzadko też tak bardzo, jak dziś skupiam się na mechanice. Trophy autorstwa Jesse Ross jednak wyjątkowo mnie trafiło i chciałbym się nim z wami podzielić.
Będzie Grane pisało ostatnio, że nowoczesne projektowanie gier nie wstydzi się miksować i korzystać z rozwiązań z innych gier, zamiast za każdym razem wymyślać koło od nowa. Jeżeli miałbym, od siebie dorzucić drugą wyróżniającą cechę to byłoby to, że tworzy się gry o konkretnych wyspecjalizowanych tematach. A nie kobyły, w których „Można być wszystkim i robić wszystko”.
Dokładnie te dwie cechy przejawiają się w Trophy. To niewielka gra o łowcach skarbów podczas skazanej na zagładę ekspedycji w głąb przerażającego lasu. W pogoni za złotem wchodzą coraz głębiej w głuszę i paszczę szaleństwa. Im głębiej docierają, tym bardziej las na nich działa. Całość przypomina trochę Jesienną Gawędę skrzyżowaną z Piknikiem na skraju drogi.
I ma do tego doskonale przygotowaną mechanikę. Ta jest sklejeniem Cthulhu Dark i silnika Ostrzy w mroku (FitD). Nasz bohater składa się z kilku umiejętności i jednego czy dwóch ruchów specjalnych. Mamy też współczynnik Ruin pokazujący jak bardzo w kość dostała nasza postać. Jeżeli osiągnie on 6, to oznacza dla nas koniec wyprawy.
Testując, bierzemy jedną K6, jeżeli to, co chcemy zrobić, pasuje do jednej z naszych umiejętności. Drugą, jeżeli chcemy wziąć odpowiednik czarciego targu i trzecią, jeżeli chcemy ryzykować ciałem i duszą naszego bohatera (co może zwiększyć nasze Ruin). Odczytujemy najwyższy wynik podobnie jak w FitD. Ruin dodatkowo może nam urosnąć za każdym razem, kiedy spotkamy coś niesamowitego.
W efekcie mechanika, sypie nam brudnymi sukcesami (tak, ale…), wymusza kompromisy i zachęca nas do ryzykowanie naszym bohaterem. Im bliżej jesteśmy skarbu, tym większe nasze Ruin. A jeżeli chcemy je zmniejszyć, musimy obrócić się przeciwko drużynie i stanąć po stronie lasu. System jest prosty jak budowa cepa i wspiera dokładnie taką opowieść, jak obiecuje.
Dodatkowo w podręczniku mamy instrukcję jak stworzyć sesję będącą wariacją na temat Lochu 5 pokojowego. Parę fajnych patentów jak robić na sesji klimat (bardzo fajne) kilka porad jak prowadzić sesje (przekombinowane) i przykładową wyprawę „Grobowiec 1000 snow”. Autorzy zdają się wierzyć w budowanie subtelnych aluzji, które moim zdaniem gracze zupełnie ignorują.
Zła wiadomość jest taka, że gra jako taka wydaje mi się słabsza od samej mechaniki, a przynajmniej niewykorzystująca jej potencjału, miejscami przekombinowana i niepokazująca jak tej mechaniki stosować. Doskonała wiadomość taka, że SRD, czyli zbiór podstawowych zasad wypuszczono na otwartej licencji. Można więc brać, używać i hackować do woli :), do czego zachęcam. Tak czy inaczej, zasady Trophy to doskonały przykład gry, która dokładnie definiuje, czym jest i używa mechaniki, żeby to zrealizować.
Zdjęcie: Simon Berger on Unsplash
Dodaj komentarz