Kiedy prowadzę sesje, moje opisy nie są specjalnie dokładne, ale całkiem mi z tym dobrze.

Wszyscy ostatnio piszą, o tym, jak robić przewspaniałe opisy, jakby był rok 1999*, a oni byli redaktorami z MiMa. Postanowiłem więc i ja coś napisać. Żeby było jasne, to nie jest poradnik, Jestem za cienki w uszach, żeby komukolwiek mówić, jak ma grać. No dobrze jedną rzecz powiem: Opisy nade wszystko powinny być krótkie, dłużej niż 30 sekund uśpi każdego.

Do tego, żebym zastanowił się nad swoimi opisami, skłonił mnie pewien ciąg wydarzeń. Przeczytałem ostatnio „Light from Uncommon Stars” (gorąco polecam). Ważnym elementem tej książki jest gra na skrzypcach. Autorka opisywała muzykę z takim kunsztem, że aż postanowiłem przesłuchać utwory, które się tam pojawiają. I wiecie co? Rozczarowałem się strasznie. Te kawałki na kartach książki brzmiały dla mnie znacznie lepiej niż rzeczywista muzyka. Magia języka była dla mnie silniejsza.

Mniej więcej na tym etapie przypomniałem sobie wywiad z Panżejem, w którym mówi „when I write I don’t see any pictures. It is not a visual process with me. I see letters only and I work with letters.” I stwierdzam, że mam trochę tak samo. Jak czytam książkę, gram czy prowadzę sesje, wizualizuje sobie sytuacje w szczątkowy sposób. To na brzmieniu słów, na języku skupiam się przede wszystkim.

Z konieczności więc kiedy opisuje coś graczom bardziej skupiam się na warstwie językowej, niż na precyzji przekazania swojej wizji. Odnosząc się do przykładu, który w swoim wpisie zrobiła Warsztat MG nie mogę zadbać o to, żeby gracze widzieli taki sam samochód jak ja, bo ja „widze” go głównie słowami, których używam. 

Dlaczego mniej dokładne mi nie przeszkadzają? Na ostatniej sesji w Scheherazade drużyna weszła do sali tronowej w pałacu dżina. Zależało mi na tym, żeby opisać najważniejsze elementy tron, palenisko. Poza tym energię poświęciłem na mówienie o przepychu mocno stawiając na nastrój kosztem dokładności. Dzięki temu, że opis nie był zbyt dokładny po chwili mogliśmy wspólnie z graczką ustalić, że są tam wąskie miejsca (krużganki, przestrzeń za tronem) gdzie można wciągnąć w pułapkę nadbiegającego ceramicznego eunucha. 

Tak, mam kink na język i wolę powiedzieć, że „ruiny świątyni wynurzają się z piasku pustyni niczym statek konający na rafach” niż dokładnie opisywać ile ma metrów, ile złamanych kolumn widzicie i gdzie sięga piasek. Dlatego też, żeby zniwelować możliwe nieporozumienia, z pasją korzystam z mapek i planów choćby tylko naszkicowanych ołówkiem na karce. To ja jasne, że ogół wymienianych na sesji informacji musi być zrozumiały i pozwolić działać graczom, ale opis mg nie jest jego jedynym nośnikiem. Mapki i dyskusja z graczami i mogą przejąć część tych obowiązków, uwalniając opisy dla większej ilości poetyki.

Nawet ilustrację, chociaż sam ich nie używam (IMHO gracze skupiają się na nich strasznie, przestając zwracać uwagę na cokolwiek innego) mogą pomóc w komunikacji.

Nie namawiam was, żebyście opisywali tak, jak ja to robię. Po prostu postanowiłem wrzucić tutaj swoją perspektywę. Nie czujcie potrzeby cyzelowania swoich opisów. Niech każdy komunikuje się tak jak, uważa, tak długo, jak się dogadujecie w drużynie.

PS. Jeżeli szukacie poradnika „Jak robić opisy”, spójrzcie na tekst Mau na warsztacie MG. Pomijając coachingowe „ZMIEŃ MYŚLENIE!!1one” to bardzo fajny tekst, mimo iż trochę tutaj z nim polemizuje.

*znaczy tak intensywnie, merytoryka na szczęście poszła lata świetlne do przodu.