Z „Tomb of horrors” walczyliśmy 8 sesji. Poruszaliśmy się ślimaczym tempem, eksplorując po jedno, góra dwa pomieszczenia na spotkanie. Gryźliśmy ściany tego lochu, okupując schodzenie w głąb śmiercią kolejnych postaci. Odeszliśmy pokonani, ale przynajmniej wy możecie przeczytać recenzje tego najsłynniejszego lochu na świecie.
To moduł autorstwa Garego Gygaxa do pierwszej edycji ADnD. My graliśmy na drugiej, ale zmiany nie były duże. Eksplorujemy tu kryptę Acereraka – potężnego maga, który pragnął pokonać śmierć. Na drodze do pozostawionych przez niego skarbów czeka nas mnóstwo naprawdę wrednych pułapek. W końcu od początku miał to bardzo trudny loch, który będzie wyzwaniem dla doświadczonych graczy.
W swoim czasie był to rewolucyjny materiał. Prawie w ogóle nie ma tu potworów. Pierwszy raz pojawia się demilich. To nie jest duży loch – zaledwie 33 opisane elementy, Jest też dość liniowy zwłaszcza w drugiej części. Wyzwania polegają tu raczej na „jak znaleźć drogę dalej” niż „którędy pójść”. Świetne są oryginalne ilustracje pokazujące kluczowe fragmenty lochu.
Legenda głosi, że Gygax napisał ten moduł, żeby utemperować swoją drużynę, która za bardzo obrosła w piórka. To widać. To nie jest loch, w którym statystyki swojej postaci czy magiczne przedmioty mogą Ci pomóc. Ta przygoda nie celuje w twoją postać, celuje w ciebie jako gracza.
Rozgrywanie tego modułu przypomina trochę granie w kurczaka z lochem. Poruszacie się ze ślamazarną prędkością (były sesje, gdzie posuwaliśmy się do przodu o nie więcej niż 10 kratek). Opukujecie każdy centymetr kwadratowy podłogi, turlając przed sobą baryłki wypełnione piaskiem. Jeżeli nie wytrzymacie nerwowo i postanowicie przyspieszyć, ominąć dowolny ze środków bezpieczeństwa — wasza postać natychmiast zginie. Grobowiec nigdy nie skręci pierwszy i nie wybacza żadnych błędów.
Co więcej, zdecydowanie nie gra fair. Niektóre sztuczki — jak na przykład teleportacja postaci pozbawionej wszystkich przedmiotów do wejścia do lochu pozostawiają gracza z brzydkim poczuciem bezradności i pewnego upokorzenia. Bossa levelu można też zabić tylko na ściśle ograniczoną ilość sposobów — z czego prawie żaden nie jest dostępny w lochu. Słowa „bez rzutu obronnego” też padają w opisie pułapek, częściej niż przywykliśmy.
Super, że są tu ciekawe wyzwania i cały czas gramy o wysokie stawki. Pokonywanie ich potrafi dać mnóstwo satysfakcji. Problem jest to, że część tych wyzwań bardzo źle się zestarzała. Z perspektywy XXI wieku są bardzo statyczne: Np. posąg, któremu trzeba złożyć w ofierze odpowiednią ilość odpowiednio cennych klejnotów, żeby przepuścił nas dalej. Rozgryzienie tego zajmuje godzinę czy dwie czasu sesji, podczas których akcja stoi zupełnie w miejscu.
„Tomb of horrors” grane raw, jest trochę jak haggis albo kiszone śledzie — danie, które może smakować, ale raczej dla koneserów. Podejście do niego jak do zwykłej przygody skończy się najpewniej frustracją i rozczarowaniem przy stole. Jeżeli jednak będziecie pamiętać o kontekście, w jakim powstał, może być dla was ciekawym wyzwaniem. Ja walcząc z nim, bawiłem się lepiej, niż mogłem przypuszczać.
Aerthevizzt
Pamiętam jak prawie 10 lat temu kumpel prowadził nam przygodę, która miała być odpowiednikiem Tomb of Horrors dla D&D 4e i też ten scenariusz okazał się niezwykle upierdliwy. Do tego stopnia, że MG wyciął sporą część, żebyśmy szybciej mogli przejść do finału i go zakończyć. Pozdrawiam