Nigdy dość podkreślania, że im bardziej wychodzimy z naszej niszopiwnicy, tym lepiej. Dlatego z radością witam każdy materiał do erpega publikowany w Nowej Fantastyce. Wiem, że to sąsiednie podziemia, ale jednak nieco większa. Dzisiaj tekst o module „K2: bez powrotu” na mechanice Genesys autorstwa Pauliny Wierzbnińskiej, Macieja Jesionowskiego i Łukasza Smurzyńskiego
Rebel od początku zapowiadał, że zamierza łączyć uniwersalną mechanikę Genesys z różnymi IP, które ma w swoim planszówkowym portfolio. Brzmi to bardzo ciekawie. Na pierwszy ogień ma iść Twilight Imperium (w świecie którego będzie starter) i gra K2 z która (dość luźno) powiązana jest opisywana. Mam niestety wrażenie, że rozjechały się gdzieś tutaj kalendarze – scenariusz wyszedł w kwietniowej NF, a starter wciąż jest dostępny tylko w przedsprzedaży. Czyli de facto nie mamy na czym tego poprowadzić. Na dodatek na skutek zamieszania chwilowo zniknęły (choć mają wrócić) karty postaci i dodatki dostępne wcześniej na handouty.pl.
Pomysł na całość jest ciekawy, chociaż nieco karkołomny. Gracze wcielają się w członków międzynarodowej wyprawy na K2. Każda z gotowych postaci jest nieco inna i ma swoje cele. Przygoda podzielona jest na dwie części. W pierwszej bohaterowie walczą z ekstremalnymi warunkami podczas wspinaczki. Druga to swobodna eksploracja tajnego kompleksu kończąca się konfrontacją.
Prowadzenie podróży do celu – to moim zdaniem jeden z najtrudniejszych motywów na sesjach. K2: bez powrotu dostarcza do tego naprawdę dobre narzędzia, które mogą zapewnić porządne mocne przygodowe sceny i perypetie. Szkoda, tylko że okraszono to wyborami, które nie mają znaczenia. Ten kwantowy ogr przy wyborze drogi konkretnie mnie rozdrażnił.
Scenariusz jest świetnie opracowany mechanicznie. I pod wzgledem wprowadzenie graczy i mg w nowa mechanike wyglada swietnie. Dostajemy mnóstwo tabel pokazujących nam jak interpretować wyniki na kostkach narracyjnych. Widać że autorzy próbowali zbudować tą przygodę trochę jak skrzynkę z narzędziami to bardzo fajnie. To że możemy sobie wybrać potwora jest super. Fajnie że są tabele losowe i że autorzy robią wszystko żeby zamaskować tory po których musimy dowieść graczy do tajnego kompleksu.
Sam kompleks to przyjemna eksploracja. Troszkę tu przyjemnego lochołażenia, szczypta zagadek do odkrycia. Historia, która poznajemy, nie jest szczególnie skomplikowana, ale sensowna i podana w przejrzysty sposób. Chociaż chyba wolałbym, żeby główny antagonista przemieszczał się po lokacji, zamiast grzecznie czekać w leżu.
Gra zawiera dużo mądrych i sensownych porad. Zarówno co do prowadzenia, jak i wykorzystania mechaniki. Chciałbym napisać, że to „pierwszorzędny scenariusz drugorzędny”. Gdyby nie pierwsza słabsza część w pełni by zasłużył na to miano. Tutaj przynajmniej olbrzymi plus za to, że BG są kompetentni i zaangażowani w historie. Szkoda tylko zmarnowanych decyzji.
W K2: Bez powrotu są przemieszane rzeczy, które mi się bardzo podobają i takie, od których zgrzytam zębami. Pozwala jednak z nadzieją wypatrywać startera.
Zdjęcie: Daniel Born/Unsplash
Jarosław_D
Cześć,
zdradzisz gdzie można zaopatrzyć się we wszelkie materiały do tej gry? Himalaizm to mój konik i chętnie bym połączył to z RPGiem.