Dzisiaj będzie trochę przemyśleń o starterze Smoczych Jeźdźców od LM Publishing. Chociaż rozumiem, że to Skała jest ojcem tego projektu, to jako autorzy wymienione są chyba wszystkie osoby z grupy kreatywnej Lans Macabre. Zgodnie z tytułem jest to epickie fantasy, w którym wcielamy się w potężnych smoczych jeźdźców, którzy spleceni w starciu z tytanicznymi chimerami, decydują o losach świata. Krótko mówiąc, jest to Pacific Rim, tylko w stylistyce fantasy.
Starter ma aż 64 strony. Przekazuje nam podstawowe zasady gry, w tym tworzenie postaci. Dostajemy trochę informacji o świecie, smokach i antagonistach oraz przygodę dla początkujących. Szkoda, że autorzy nie zdecydowali się dorzucić do niego pregenerowanych postaci.
Każdy z graczy wciela się w postać Smoczego Jeźdźca. Zostali oni wybrani przez boga, żeby stworzyć mistyczną więź ze swoim wierzchowcem. Razem będą stanowić diadę powołaną wielkich czynów i obrony świata przed potworami z innych wymiarów. Starter bardzo podkreśla, że odgrywamy tu super kompetentne postacie stojące na szczycie hierarchii społecznej. BG mają dokonywać epickich czynów, a standardowy NPC słuchać ich rozkazów. W tym świecie ich słowo jest prawem.
Świat jest przyjemnym high fantasy bez nadmiernego przekombinowana. Najpierw kataklizm i magia zniszczyły świat, potem Smoczy Jeźdźcy wydobyli go z mrocznych wieków. W tle przewija się zakazana magia, która sprowadza chimery i magiczne kryształy będące źródłem mocy. Nad wszystkim czuwa zakon, który trzyma w kupie teokratyczne imperium. Jest też centralna świątynia, w której stacjonują jeźdźcy. To wszystko jest jasno przedstawione i dość barwnie namalowane a przy tym naszkicowane grubymi liniami tak, żeby zostawić tam miejsce dla BG.
Gra robi dobrą robotę, tłumacząc świat i jego założenia. Wyraźnie i przejrzyście określa konwencje i dobrze komunikuje motywy. Bardzo podoba mi się zwłaszcza, jak we wstępie najpierw wypunktowuje główne informacje, a potem rozwija myśl. W późniejszych rozdziałach niestety dominuje już kwiecisty i rozbuchany styl, który dobry redaktor powinien znacząco przyciąć. Przykładem niech będą nieszczęsne stylizowane na opowiadania historie patronów, przywodzące na myśli podręczniki do oWOD-u.
Starterowi przydałoby się jeszcze przejrzenie przez redaktora. Skład jest nieco chaotyczny z drobnymi błędami. Znajdziemy też trochę problemów z wyrażaniem zasad, np. raz pisze o cesze kluczowej, a raz głównej odnosząc się do tego samego terminu z mechaniki. Opis forsowania rzutu w dwóch miejscach podręcznika jest różny i tylko w jednym zgodny z YZE. To głównie drobiazgi, ale z tych nakazujących zachować ostrożność.
Ilustracje, za które odpowiada Agata Skowronek (Agatha Lark Studio), „robią” wygląd tego podręcznika. Reprezentują dość typowy epicko fantastyczny styl – mi się on już trochę opatrzył – ale w swojej kategorii to absolutne majstersztyki. Zdecydowanie sprzedają ten świat, że aż chce się w to zagrać.
Do gry zaadaptowano silnik YZE na otwartej licencji od Fria Ligan, znany z takich gier jak Coriolis, Tales from the loop czy Obcy. Podstawa jest taka jak zawsze — rzucamy pulą K6. Żeby zdać test, potrzebujemy wrzucić przynajmniej jedną 6, a za kolejne dostajemy dodatkowe efekty. Zostawiono tu sam rdzeń tej mechaniki — wycinając parę rzeczy np. rzuty bohaterów niezależnych. MG nie rzuca tu wcale, Bn-i mają swoje stałe stopnie trudności, które należy przebić. Sprawia to, że trochę odchodzimy od idei YZE (wystarczy jeden sukces, żeby ci się udało) na rzecz znanego z wod-u czy shadowruna kolekcjonowania konkretnej liczby sukcesów. Walka też jest skrajnie uproszczona, nie ma akcji krótkich, długich, modyfikatorów ze sprzętu itd. Dorzucono za to kilka szczegółów np. metawalutę punktów Rozmachu. Bardzo podoba mi się mechanika chimer — bossów, których moce zmieniają się w zależności od tego, ile obrażeń im zadamy i na którym etapie walki jesteśmy. Chociaż IMHO ich ataki powinny być coraz silniejsze i bardziej spektakularne im bliżej są śmierci, a ta zamieszczona w przygodzie startowej ma dokładnie odwrotnie.
Gra składa bardzo pociągającą i kolorową obietnicę. Autorzy odmieniają przez wszystkie przypadki „epickość”, niestety nie widzę żadnych reguł, które by tą obietnice wspierały. Mam wrażenie, że mechanika jest tak bardzo obok tematyki gry, że w ogóle się z nią nie spotyka.
Nawet centralna dla naszej postaci więź ze smokiem nie jest specjalnie obsługiwana mechanicznie – ot czasem daje dodatkowe kostki, czasem zabiera. Brak wsparcia dla tego, o czym ma być gra, przerzuca niewspółmiernie duży ciężar realizacji obietnicy „epickości” na mistrzynie. To ona i gracze muszą to zrobić niejako bez pomocy systemu. Zajrzałem do rozdziału dla MG w starterze. Niestety jest on bardzo krótki (2 strony) i porusza głównie temat zachaczek fabularnych, nic nie mówiąc na temat co zrobić, żeby sesje wyglądały tak jak na ilustracjach.
Problem ze „Smoczymi Jeźdźcami” mam też, kiedy próbuje rozłożyć ich obietnice na składowe. Nie rozumiem, o czym ma być ta gra, poza tym, że ma być epicka. Kiedy myślę o lataniu na smokach, to mogę sobie wyobrazić grę z fajną mechaniką powietrznych walk. Coś podobnego do „Mount and Blade”, które jako pierwsze w grze komputerowej dało grywalną walkę konną. Wtedy chciałbym reguł pomagających prowadzić mi dynamiczne starcia w trzech wymiarach. Może jednak należy iść tropem „Pacific Rim” lub „Iron Widow” – to byłaby gra o rywalizacji pilotów supercelebrytów i relacjach między nimi? Wtedy chciałbym reguł pomagających mi w tworzeniu takich konfliktów i rywalizacji. Albo może coś jak „Night witches” z ustrukturyzowaną kampanią, zasadami downtime-u i wsparciem dla budowanie relacji wewnątrz skrzydła? Niestety nie dostaje reguł do żadnej z tych rzeczy. Gra mówi mi, że będę „Kształtował swój los i los Imperium wedle własnego sumienia”, no fajnie tylko dajcie mi to tego narzędzia.
Smoczy Jeźdźcy są dziwni. Przywykłem do tego, że mainstreamowe gry dają mi otwarty świat i zestaw uniwersalnych reguł mówiąc: „możesz grać, kim chcesz”. Indiasy z kolei mówią „wszyscy gramy wampirycznymi operatorami koparek” tu masz reguły specjalnie do tego i tylko do tego. Smoczy jeźdźcy mają założenie rodem z gier indie „wszyscy gramy jeźdźcami smoków” i zestaw reguł do wszystkiego rodem z mainstreamu.
Dla mnie smoczy jeźdźcy nie wykorzystują swojego potencjału. Gdyby była mniej profesjonalnie przygotowana zastanowiłbym się nad nazwaniem jej sercołamaczem. To bardzo solidny i dobry średniak, który na pewno wielu się spodoba. Mnie jednak nie ujęła.
Dodaj komentarz