Wojtek Rosiński wydaje „Advanced Zabić Smoka” (ASZ). Możecie go kojarzyć z małej broszurki „Zabić Smoka”, która opisywałem tu jakiś czas temu. ASZ to lekka w tonie, nowoczesna gra o awanturnikach łażących po lochach w klasycznym świecie fantasy. Na razie za darmo możecie ściągnąć zasady i demo przygody. Drukowana wersja (pudełkowa!) gdzieś tam majaczy na horyzoncie.

Uwaga: Znam i lubię autora tej gry, moje opinie mogą nie być do końca obiektywne.

Zgodnie z konwencją staroszkolnego grania wcielamy się tu w postacie żądne złota i chwały. W celu ich zdobycia ruszamy do lochów, gdzie walczymy z potworami i omijamy pułapki. ASZ jest bardziej skomplikowaną grą niż jej kuzyni – Łajdak czy Mork borg. Daleko jej jednak do takich kobył jak OSE. Jest przy tym od nich wszystkich znacząco nowocześniejsza.

Mechanika jest prosta. Nasza postać ma 4 współczynniki, rzucamy k20 + współczynnik i staramy się przebić stopień trudności. Do tego trochę umiejętności, w których biegłość daje kolejne plusy do rzutu. Nic nowego. Do tego dochodzą punkty życia, sensownie rozwiązany udźwig i bardzo fajne trzy abstrakcyjne zasoby (narzędzia, zapasy i komponenty).

Walka ma proste, dynamiczne zasady. Obrażenia możemy zadać niezależnie od tego, czy się bronimy, czy atakujemy. Śmiertelność jest wysoka, ale nie ekstremalna. Pancerze działają w prosty sposób. Choć teoretycznie możemy walczyć na siatce taktycznej 5×5 stop, to imho zbyt mało magii i broni ma określone zasięgi, by to wspierać. Nie ma też reguł (flankowanie, osłony), które czyniłyby to potrzebnym i ciekawym.

Mamy bardzo fajny zestaw mechanizmów do eksploracji lochów. Podzielenie na wyraźne tury. Liczenie światła, możliwe akcje i precyzyjne zasady znajdowania pułapek nadają tej czynności wyraźną strukturę. I chociaż jestem znanym hejterem mg rzucającego za graczy w ukryciu, to całość raczej powinna sensownie działać.

Magia jest spoko. Mamy 20 zaklęć każde na 3 poziomach mocy. Autor odrzucił Vanciański system komórek i zastąpił go znacznie bardziej zrozumiałymi punktami many. Metody ich rzucania i regeneracji wydają się sensowne, choć nie porywające. Dobrze, że większość zaklęć jest w typie „dawanie nowych możliwości” zamiast zadawania obrażeń.

W pakiecie startowym dostajemy też darmowy moduł. Prosta wioska z zabawna tawerna i generatorem posiłków. Jaskinia goblinów (z plot twistem) stojąca nieopodal. Zaczątki jakiegoś większego plotu. Jak rozumiem, w pełnej wersji ASZ będzie można grać tę przygodę dalej, do czego w rodzaju kampanii.

ASZ garściami czerpię z nurtu OSR*. Nie próbuje być grą uniwersalną, to przede wszystkim gra o eksploracji podziemi. Puryści mogliby nawet stwierdzić, że niebezpiecznie blisko jej do planszówki. Moim zdaniem to nieprawda, po prostu ma dobrze dopasowane mechanizmy do tego, jakie historie chce tworzyć. Nie ogranicza nas też, ale raczej zachwala, w czym jest najlepsza.

Podoba mi się też, jak nie-do-końca-na-poważnie jest ona napisana. Gdzieś między regułami chowa się humor niewciskany na siłę, ale przekazywany przez autora dość organicznie. Spójrzcie, jak działa „Talia sesjopsuja”, albo komiksowa wręcz zasada wyrzucania za siebie skarbów uciekając. Ta gra nie traktuje się do końca poważnie i do tego zachęca.

Dla kogo jest AZS? Myślę, że jest dla ludzi, którzy chcą się dobrze bawić i sprawdzić co to jest ten cały nurt OSR, nie zagłębiając się w dziesiątki zinów i artykułów. Jeżeli chcesz się dobrze bawić, strzelając do goblinów, zwiedzając lochy, lubisz „gejmingowy” feel, i nie traktujesz rozgrywki śmiertelnie poważnie — to będzie doskonała gra dla Ciebie. To uroczo nostalgiczna gra z nowoczesnymi rozwiązaniami.