Jedziemy dalej przez przygody z „Journeys through the Radiant Citadel”. Poprzednią notkę możecie przeczytać wygodnie na moim blogasku. Przed nami zaś kolejne trzy f̶e̶s̶t̶y̶n̶y̶, to znaczy scenariusze. Uwaga mogą wystąpić spoilery.
Wages of Vice
W tej przygodzie będziemy prowadzić śledztwo, chronić dzieci z wysokich kupieckich rodów i brać udział w paradzie. Zaczynam czuć się trochę, jakbym oglądał serię Bondów z Rogerem Moorem — gdziekolwiek BG nie pojadą, trafiają na festiwal, karnawał albo inna lokalna celebracje. Czy lokalne święta to jedyny sposób na pokazanie kultury, jaki znają autorzy?
BG są tu trochę niczym Hercules Poirot, który gdzie się nie ruszy, to trafia na morderstwo. Gdziekolwiek nie pójdą, trafią na uderzającego truciciela. Biegają po torach między npcami, ale robią to szybko i kolorowym wagonikiem, więc trochę mniej boli. Niektóre sceny są super — np. ta z atakiem artystów i walką w brokacie. Inne znacznie słabsze. Klimat miasta jest bardzo silny i dobrze dobrane ilustracje pomagają się w niego wczuć.
Niektórzy NPC są świetnie napisani jak np. Madame Samira Arah, która ma i sensowne motywacje, jest charakterystyczna (świetna ilustracja). Są też tacy, którzy mają nie wiadomo skąd wiedzę, której prawa mieć nie mają.
Słaby średniak.
Sins of our Elders
W tej przygodzie będziemy poszukiwać relikwii, uspokajać duchy przodków, występować naprzeciw złym i skorumpowanym urzędnikom, no i walczyć z potworami we mgle. Trochę się martwiłem, że festiwalu nie będzie, ale jednak jest — wspomniany jako jedna z zahaczek.
Sercem przygody jest pomysł podobny do Ciszy z szóstego sezonu Doctora Who. Potwory przychodzą razem mgłą, która wymazuje wspomnienia o sobie i o nich. Z jednej strony pomysł jest super, z drugiej kurcze jak to prowadzić? Gracze będą wiedzieć i udawać, że nie wiedzą przez całą sesję. Na szczęście scenariusz skonstruowany jest tak, że to, co niezbędne do posuwania akcji do przodu odgrywamy z dala od mgły.
Mamy do zbadania 3 lokacje w mieście, a naszym celem jest odkłamanie historii. Co ciekawe Bossa levelu nie możemy pokonać w walce. Musimy przekonać go do ustąpienia przez perswazję i zbieranie artefaktów.
Śledztwo jest niestety jak to u WOTC kulawe. Gracze nie mają prawdziwych wskazówek do zebrania ani nie mogą działać specjalnie aktywnie. Pozostaje im chodzić od Annasza do Kajfasza i robić to, co NPC-e im sugerują. Sytuacji nie ratuje jakoś mocno vibe ani klimat dalekiego wschodu (Korea?), są dość przezroczyste i mało porywające. Nie jest to zła przygoda — mimo problemów jedna z ciekawszych w tym zbiorze. Kandydat do rozegrania.
Gold for Fools and Princes
W tej przygodzie będziemy łazić po lochach, mediować między zwaśnionymi książętami, Mierzyć się z eterycznymi skorpionami, oraz daję głowę przekonywać graczy, że nie mogą adoptować 8-nogich kotołasic żywiących się złotem.
Sercem przygody jest rywalizacja dwóch książąt o to, który bardziej wykaże się przy ogarnianiu zawału w kopalni. Jeden z nich czego łatwo się domyślić jest złotem. Motywacje NPC kuleja — skoro książęta chcą zgarnąć dla siebie chwałę, to po co tam w ogóle BG?. Bohaterowie są na początku wołami wciągani do mędrca (zamiast biec i ratować górników) i choć w zasadzie już tutaj mogliby rozgryźć plota i wskazać złola to nie mogą tego zrobić, bo nie.
Design lochu nie powala, chociaż cieszą elementy losowości i tworzenia go w locie. Bardzo fajne są potwory. Gygaxiańscy zjadacze metalu wracają i robią to dobrze. Klimat pustynnych krain jest nieźle przedstawiony i dodaje smaczków. Chociaż w przeciwieństwie do pierwszych tekstów tomu jest raczej w tle.
Mimo to, jedna z gorszych przygód w tomie.
Dodaj komentarz