Od tygodnia wzięło mnie na klimaty Robin Hooda. Obejrzałem film z Alanem Rickmanem z 91, oglądam serial „Robin of Sherwood”. Za przywołanie dziecięcej fascynacji w pewnej mierze odpowiedzialna jest niewielka gra „Sherwood”, autorstwa Richarda Ruane-a i wydana przez R rook games. Nie będzie zaskoczeniem, że wcielamy się tu w gromadkę mniej lub bardziej wesołych ludzi wyjętych spod prawa, gdzieś w Anglii czasu krucjat.
Co ważne gra nie udaje realizmu. Gramy nie w świecie z podręczników historii, ale tym z ludowych pieśni, rycerskich romansów i seriali telewizyjnych. Ahistoryczność pozwala na wprowadzenie magii, zwalnia z dyskusji „a mój kolega z bractwa mówi, że płytówki…” , i pozwala wprost powiedzieć, że możemy grać postacią o dowolnej etniczności, płci czy orientacji.
Mechanika jest interesująca. Niby podstawą jest rzut 2k6, system jest jednak niezunifikowany, sporo w nim wyjątków i specjalnych procedur. Chociaż ma to niewątpliwy urok gry z początku wieku, w moim przypadku jest blisko górnej granicy komplikacji, która znoszę.
Postać tworzymy przez coś, co szumnie nazywane jest tu lifepathami. Najpierw rzucamy na cechy, potem wybieramy pochodzenie i karierę, jaką przeszliśmy, zanim zaczęliśmy rozbójnicze życie. TBH to najsłabszy element gry. Nie do końca wiadomo czy można zmieniać kariery, czy tylko zdecydować o przedłużeniu dalej tej wybranej na początku. Każde dodatkowych parę lat daje nam dodatkowe umiejętności, ale i zwiększa kłopoty, w które wpadliśmy.
Każdy bowiem ma tu swój kłopot, który skazał go na ucieczkę przed prawem i choć raczej gramy sympatycznymi bandytami to można mieć i więcej za uszami. Te kłopoty mają z założenia stanowić rodzaj zahaczek fabularnych do rozwijania na późniejszych sesjach.
Nasza postać ma 4 cechy (liczba od 5 do 12) oraz zestaw umiejętności. Do tego są dwa podstawowe typy rzutów:
- Skill checks – kiedy to postać chce coś zrobić – rzucamy 2k6 i dodajemy wartość odpowiedniej umiejętności. Powyżej 8 daje sukces.
- Saving throws gdzie rzucamy 2k6 i satysfakcjonuje nas wynik poniżej aktualnej wartości cechy.
Aktualnego, ponieważ punkty cechy możemy wydawać, żeby dostać różnego rodzaju bonusy (każdą na inny sposób).
Walka jest raczej prosta i dość szybka, Ma chyba za mała śmiertelność, żeby nazwać ją OSR-ową. Zasady do pancerzy i uzbrojenia są proste i zrozumiałe. Miło, że dodatkowo mamy zasady dla pomagierów, którzy pomogą wypełnić naszą bandę siłą ludzką.
Ciekawsze są mechaniki dotyczące drużyny jako całości. Wszyscy razem ustalamy naszą misję (np. obalić szeryfa) i kodeks (np. rabujemy bogatych i rozdajemy biednym). Przydałoby się tutaj więcej przykładów. Mamy też do dyspozycji dwie wspólne dla całej bandy pule: Zasoby i Legendę. Zasoby wydajemy na ekwipunek i materialne bonusy. Legenda odpowiada za to, jak postrzegają nas ludzie i możemy ja „wydawać” na to, żeby uzyskać ich pomoc.
Mamy też downtime, w którym rozwijamy zarówno naszą szajkę, jak i naszych bohaterów, leczymy rany, rozdajemy złoto ubogim itd. Wszystko jest dość luźno ustrukturyzowane i daleko temu do procedur z FitD.
Jest też system magii zawierający specjalne moce i rytuały możliwe do odprawienia. Dość prosty – w sam raz na tyle, żeby ubarwić rozgrywkę i łatwo wprowadzić elementy nadnaturalne. Większość z mocy jest raczej luźno opisana i w staroszkolnym stylu stawia na inwencje graczy.
W podręczniku zawarto też bardzo fajny bestiariusz, nie jest może jakoś szczególnie wielki, ale przeciwnicy mają przydatne tabelki losowe ze smaczkami pomagającym tchnąć w nich życie. Znajdziemy tu zarówno rycerzy, jak i istoty ze świata baśni i legend.
W komplecie są jeszcze dwie jednostronicowe przygody. Bardzo klasyczne w swojej treści i raczej otwarte. Nic specjalnego, ale można zagrać na początek. Krótki rozdzialik dla MG dodaje trochę detali o świecie, ale nie bardzo mówi jak to prowadzić.
Ten system trąci myszką i jest miejscami zbyt skomplikowany na to, co robi. Mimo tego mam ochotę w niego zagrać. Trąca we mnie jakąś strunę nostalgii zarówno w tematyce, jak i w mechanizmach. Być może się ostro rozczaruje, ale chcę założyć strój z sukna z Lincolnu i rabować tłustych biskupów z bandą wesołych rozbójników. Obawiam się, jednak że dla wielu system znajdzie się w dziwnym limbo – zbyt skomplikowany na nowoczesnego indasa, za mało rozbudowany na dużego tradowego zawodnika.
1 pingback