Wspominki niesławnych tancerzy próżni sprawiły, że ostatnio dłubałem trochę przy space horrorze. Itch wyrzucił mi darmowego demo gry o wdzięcznym tytule „You’re in space and everything’s fucked” Nevyna Holmesa. Ta gra to coś pomiędzy Obcym a Stay frosty tyle, że dla dwóch osób. Ponieważ ma kilka ciekawych rozwiązań — być może chcecie o niej przeczytać. Na razie mamy dość rozległe demo. W marcu ma być wspieraczka na całość. Bardzo fajnie, że dokładne określono to, co jest w starterze i to, co będzie w pełnej wersji.  

„You’re in space…” to klasyczny horror w kosmosie. Ciekawe jest natomiast to, że jest to erpeg dla dokładnie dwójki graczy. Jedna osoba wciela się w stację (coś w rodzaju MG), druga kieruję osobą bohaterską, która chce przetrwać w nieprzyjaznych warunkach kosmosu. Chodzimy po stacji (wraku, statku, planecie itd.), walczymy z potworami, eksplorujemy dawne tajemnice, a przede wszystkim staramy się przetrwać.

Mechanika jest z tych bardzo prostych. Nasza postać ma dwa staty Flesh i Tech i backgroundy. Rzucamy odpowiadającą im pulą kości i liczymy sukcesy na 5 i 6. Okoliczności (np. potwór dyszący nam w kark), rany, modyfikują naszą pulę, dodając lub odejmując kości. Mamy dwie meta waluty Will i Luck. Co ciekawe Obie działają tak samo – pozwalają nam osiągnąć automatyczny sukces. Możemy ich jednak używać w zupełnie innych momentach. 

Warto wspomnieć też o „Unique tool” – nasza postać losuje sobie specjalne narzędzie/broń coś jak łom z half life’a albo Soniczny śrubokręt. To fajny detal – szkoda tylko, że nie bardzo znajduje odbicie w mechanice. 

Droga naszego bohatera jest ubrana w dość mocne procedury. Prowadzący dostaje bardzo dużo wsparcia w generowaniu kolejnych wyzwań i pomieszczeń. To wsparcie jest tak silne, że chwilami się zastanawiałem czy nie miałoby więcej sensu pocisnąć to mocniej i zrobić z „You’re in space…” solo rgp.  

Interesującym rozwiązaniem wydaje się system sejwów. Na eksploatowanym terenie znajdują się umocowane w fikcji „restore pointy” (klonery, wskrzeszarki). Jeżeli nasz bohater polegnie w starciu ze złym robotem albo zniknie w kosmicznej pustce, wracamy do ostatniego sejwa niczym w CRPG. Chciałbym zobaczyć, jak sprawdza się to w praktyce i jak wpłynie na dynamikę rozgrywki.

Jest tu trochę niedociągnięć: system ekwipunku udaje, że istnieje, przygotowane generatory treści raczej nie starcza na długo (ale to tylko wersja demo). Nade wszystko jednak brakuje mi tu jakiegoś rozwiązania. Przy grze o tak wyraźnych procedurach, powinniśmy dostać jakąś pomoc w budowaniu finałów sesji, końca naszych przygód. (trochę nie wyobrażam sobie grania na tym kampanii). 

„You’re in space and everything’s fucked” jest nietypowe i ciekawe. Ma swoje niedociągnięcia, ale na tyle dobrze operuje konwencją, że chętnie bym w to zagrał. Gdyby nie to, że nienawidzę grać i prowadzić sesji jedynek :). Dla mnie pozostanie więc głównie ciekawostką – ale was zachęcam do sprawdzenia.