Tag: recenzja Page 1 of 5

Quentin 2021 – krótki przewodnik po finalistach

Pomimo iż wszystkie głosy w konkursie zostały już oddane, to tak jak wy nie znam jeszcze zwycięzcy. Na razie opublikowaliśmy scenariusze i znamy finalistów. Nie wypada mi jeszcze omawiać ich licznych zalet i nielicznych wad. Pomyślałem jednak, że krótki przewodnik nikomu nie zaszkodzi.

Dobry, zły i głupi

DnD 5e
Wojciech Rosiński

Lochotłuk z lekką nutką OSR-u. Przygoda ma klasyczna konstrukcje w sumie podobną do pierwszego diablo — jest wioseczka w jej środku loch, który trzeba zbadać. Do tego trzy rywalizujące stronnictwa, które zapewnią ciekawy rozwój sytuacji. Drobiazgowo przygotowane, różnorodne wyzwania czekają na BG, którzy badają wieżę szalonego czarodzieja. 

Dzieci i ryby głosu nie mają

Warhammer 4ed
Jakub „Gachu” Gachowski

Miejska piaskownica. Autor/ka wyciska ze świata warhammera wszystko, co najbardziej ikoniczne. Mamy tu miasto nad rzeką, lokalny festyn, spaczeń, mutantów i wiele innych charakterystycznych elementów. BG mogą swobodnie eksplorować – niby jest tu główny wątek, który ściąga ich do miasta, ale ci mogą to spokojnie olać i zająć się badaniem innych spraw. Albo rzucić to wszystko i wziąć udział w konkursie wędkarskim — z mechaniką dodaną do niego! 

Grzech Polesia

Vaesen
Jan Milewski

To konkursowy klasyk — jednostrzał o wysokich stawkach dla gotowych postaci — w zasadzie to dla jednej, bo to przygoda dla jednej osoby. Gracz/ka wciela się w pastora przyjeżdżającego na koniec świata. Musi pokonać potwora, odkryć tajemnice, zmierzyć się z nieprzyjazną społecznością i grzechami parafian.  Scenariusz oparty jest na swobodnej eksploracja dzikiego Polesia. Autor wykreował bardzo ciekawy kawałek multikulturowego świata na zgliszczach I RP.

Wiecznie żywy

Zew Cthulhu
Sebastian Pośpiech

Przygoda wykorzystuje znany i lubiany motyw małego miasteczka, które w zamian za spokój i pomyślność oddaje dziesięcinę mrocznej i przedwiecznej istocie. Umieszcza go w ciekawym settingu końcówki lat 40 w PL. Miasteczko przeżyło wojnę prawie nienaruszone. Musi odnaleźć się w nowej rzeczywistości, a jego mieszkańcy stoją na rozdrożu. BG wcielają się w rolę agentów wydziału X, którzy przybywają na miejsce zbadać sytuację.

Złamany róg

Forbidden Lands
Paweł Królak

Nowatorsko potraktowane śledztwo w ciekawym settingu, przypomina trochę klimat skandynawskich kryminałów. Bohaterowie trafiają do walczącej o przetrwanie osady na końcu świata. Muszą dowiedzieć się, kto zabił, zanim wewnętrzne napięcia rozsadzą społeczność. Za wszystkim też kryje się starożytna tajemnica. Scenariusz napisany jest w bardzo otwartej formie. Jednoznacznie i precyzyjnie przekazuje prowadzącemu informacje, a przy tym w sposób przemawiający do wyobraźni, odmalowuje mroźne scenerie.

Ancestry and culture

Jako że sezon na Ennies w pełni, dzisiaj mamy recenzję jednego z nominowanych produktów. „Ancestry and culture” to dodatek do piątej edycji dedeczków, który mierzy się z koncepcją Rasy i próbuje ja wciągnąć w XXI wiek. Autorem jest Eugene Marshall, a za wydanie odpowiada Arcanist Press. Suplement jest nominowany w aż trzech kategoriach w tym Product of the Year.

W skład opisywanego zina wchodzą 3 rzeczy:

  • Nowe zasady rozbijające rasę na ancestry i kulturę
  • Przygoda Light of unity
  • Przygoda Helping hands.

Zacznijmy od nowych zasad. Wyszły one przed zmianami, które wprowadzono w Kociołku Tashy. W bardzo przystępnym felietonistycznym wstępie autor tłumaczy, co stoi za proponowanymi zmianami. Ich podstawą jest odrzucenie esencjalizmu biologicznego i rewizja klasycznego obrazu ras. Autor argumentuje, że to, co w skrócie nazywamy rasą, jest znacznie bardziej konstruktem socjalnym niż biologiczną cechą, a na postrzeganie ras w światach fantasy bardzo wpłynęły stereotypy europejczyków o nie-białych z początków dwudziestego wieku. Patrz Howard i Tolkien.

Autor proponuje rozbicie dedekowej „rasy” na dwie rzeczy — dziedzictwo (ancestry) i kulturę (culture). W olbrzymim skrócie z dziedzictwa bierzemy rzeczy „genetyczne” tj. np. widzenie w ciemnościach, wiek czy rozmiar. Z kultury bierzemy takie rzeczy jak język, biegłości czy premie do atrybutów. Autor poświęca wyjaśnieniu, czemu zdecydował się umieścić premie do atrybutu w kulturze oddzielny akapit i muszę przyznać, że jest to niezłe uzasadnienie.

Każda z klasycznych dedekowych „ras” jest tu opisana z podziałem na to, jakie rzeczy idą z dziedzictwa, a jakie z kultury. Zniknęły za to poł-elfy i poł-orki zastąpione uniwersalna mechanika tworzenia mixów (Kryształy czasu lubią to!). Tak, autor przyznaje, że nie jest ona do końca zbalansowana.

Nowe zasady dają dużo możliwości. Zmieniają trochę myślenie o fantastycznych rasach/gatunkach. Nie są przy tym na tyle skomplikowane, żeby znacząco utrudnić tworzenie postaci. Mnie się podobają.

Muszę jeszcze zwrócić uwagę na świetne ilustracje pokazujące praktycznie jak miksować kulturę z dziedzictwem. Jestem rysunku pokazującego orczyce wychowaną w kulturze halflingów. Świetny przykład ilustracji, które są dodatkowym nośnikiem informacji, a nie są tylko ozdobą.

Przygody dołączone do zinu hmm są. Light of unity bardzo przypomina jednostrzały zamieszczone w Candlekeep mysteries. Krótkie, trywialne śledztwo + loch. Helping hands jest dużo ciekawsze, jest raczej swobodną eksploracją serii otwartych problemów i zróżnicowanych zadań (choć sugerowane stopnie trudności są zdecydowanie za niskie). Obie jednak są porządnie opracowane.

Przy tym obie pokazują zastosowanie opisanych wcześniej zasad. Prezentują nam nieoczywisty świat, gdzie np. orkowie żyją w sielankowych wiejskich wspólnotach, a poznawani NPC-e są ciekawsi dzięki różnym mieszankom pochodzenia i kultury.

Podoba mi się ten dodatek. Spokojnie, nienachalnie tłumaczy, z czego wynikają proponowane zmiany i jak je adresuje. Propozycje nowych zasad nie komplikują nadmiernie gry, a raczej wprowadzają do niej nowe możliwości i interesujące zakręty w ogonie. Jeżeli dużo gracie w DnD i macie ochotę zagrać czymś świeżym to dodatek dla was.

Tax cuts & pixie dust

Nigdy nie obiecywałem, że na tym blogu nie będzie polityki. I bardzo dobrze, bo dzięki temu mogę opisać mini grę „Tax cuts & pixie dust” autorstwa Stephena Davey i Finna Lloyda. To drobiazg w typie jednostronnicówek Howita, który wpadł mi w oko w związku z wydarzeniami z końcówki zeszłego tygodnia. Sama gra jest nieco bardziej rozbudowana niż jedna strona (i wzbogacona o przepiękne ilustracje Rackhama), ale sam rdzeń zasad to właśnie jedna strona. Gra jest z założenia parodią parlamentaryzmu i polityki, jaką widzimy za naszym oknem.

Dark graal

Jak powszechnie się przypuszcza ulubionym gatunkiem rpg-a w kraju nad Wisłą jest dark fantasy. Im mroczniej, tym lepiej*. Mówiąc zupełnie szczerze, to nie są do końca moje klimaty. Kiedy przeglądałem ostatnio itcha wpadła mi jednak w oko gra „Dark Graal” autorstwa Scotta Malthousea. Ostatnio mam trochę fazę na klimaty arturiańskie więc….

In Scarlet Flames

Dziś dla odmiany coś tak mainstreamowego, że bardziej się nie da. Z okazji wydania Forgotten Realmsowego dodatku do Magica WOTC postanowił, że i nam erpegowcom coś skapnie. Wydawnictwo planuje udostępnić pięć darmowych przygód dziejących się w zapomnianych krainach. Na razie mamy dwie części, z których pierwszą dzisiaj omówimy.

Noc Kupały

Mam trochę uczulenie na „Słowiańskość”. Bokiem mi wychodzą te wszystkie południce, bagienniki czy inni turbo-husarze na salamandrach. FU też nie jest moją ulubioną mechanika. W związku z tym do łączącej obie te cechy gry „1989” podchodziłem dotychczas raczej ostrożnie. To niezależny system rozwijany przez Karola Solicha. Założenie jest takie, że wraz ze zmianą systemową w 1989 na ziemię wróciły różnego rodzaju pra-słowiańskie niebożęta, na dodatek z amnezją. Gracze wcielają się w nie, próbując poznać swoją przeszłość.

W ramach zajawiania drugiej edycji tego systemu wydana została przygoda Noc Kupały. Napisał ją Grzegorz Nowak a za skład i ilustracje odpowiada Karol Sollich. Dostępna jest za darmo — na fąpążu 1989.

Piekielne więzienie

Dawno nie było klasycznej recenzji. Żeby to nadrobić, lecimy z omówieniem „Hell Prisons” Filipa Gruszczyńskiego. To moduł do piątej edycji DnD dostępny w ramach dmsguild. Jest to produkt eksportowy, napisany po angielsku, który ewidentnie dobrze wpasował się w zachodnie gusty. Od jesiennej premiery zdążył już zdobyć status „electrum bestseller”. 

Dobre strony Candlekeep Mysteries

Mówiąc delikatnie Candlekeep Mysteries nie zebrało najlepszych recenzji. Dla zainteresowanych szczegółami: Kuba z fąpażu Będzie grane zrobił u siebie krótkie omówienie każdej z tych przygód — polecam. Stosunkowo łatwo byłoby przeprowadzić miażdżącą krytykę tej publikacji, zwłaszcza że nie mam na jej temat oryginalnej opinii. Zamiast więc kopać leżącego, postanowiłem napisać krótkie podsumowanie jej dobrych stron.

Vampires & Claymores

Jak powszechnie wiadomo, do grania w wampira należy:

  • przeczytać podręcznik 
  • Zapoznać się z bimbalionem stron lore-u. Przecież to niesłychanie istotne, żeby wiedzieć, kto użył takiego słowa na konklawe w 1372 roku i jakie konsekwencje miało to dla Kiasydów antitribu zamieszkujących hospodarstwo wołoskie.

Może troszeczkę przesadzam. Jednak w kontaktach z fanami wampira bardzo często trafiałem na długie dyskusje o totalnych drobiazgach i szczegółach zaczerpniętych z rozsianych po podręcznikach skrawków wiedzy.

<coach voice on> A gdybym wam powiedział, że to wszystko nie jest potrzebne, żeby się dobrze bawić? <coach voice off>

Mechaniczna dziewczyna

Jako młody człowiek grałem w Świat Mroku, zdecydowanie częściej niż chciałbym dziś przyznać. Z uwagi więc na nostalgię zdecydowałem się przeczytać kolejną publikację świetnej skądinąd z serii Zgrozy, czyli „Mechaniczną dziewczynę” autorstwa Michała Studniarka. 

Page 1 of 5

Powered by WordPress & Theme by Anders Norén