PDF z Hajdą! jest już dostępny. Zgodnie z zapowiedziami za darmo. Możecie go zgarnąć na itchu.
Kategoria: Materiały Strona 1 z 7
„Hajda!” już dostępna!
Wy też możecie przeżywać przygody na Dzikich Polach w XVII wieku. W miejscu, gdzie kończy się cywilizacja, a zaczyna przesąd; gdzie nad prawem przeważają pieśń i sława mołojecka. Tworzyć opowieści o piekielnikach, którzy, choć szukają wolności, to równie łatwo mogą zarobić szablą przez łeb.
Wystarczy, że na zrzutce wybierzecie nagrodę za 79 zł. Pokryje to koszty druku i wysyłki, a z każdego sprzedanego egzemplarza 39 złotych idzie na fundacje @reactfound , która wspiera Ukraińców walczących na froncie.
Pamiętajcie, żeby w informacjach dodatkowych dodać numer waszego paczkomatu lub napisać, że odbierzecie osobiście w warszawie. Cena jest ta sama – więcej kasy dostanie fundacja.
Wysyłki postaram się robić zawsze na następny dzień. Wpłaty na fundacje co 2-3 dni z zależności od sprzedaży.
Piękna okładka: Brzozo
Chciałem napisać grę o dzikich polach, ale bez wąsa. Dla młodych, otwartych na świat osób, które mają dość mówienia, że Sienkiewicz wielkim pisarzem był, a potęgę husarii to ty szanuj. Chciałem gry, w której zmieszczą się kobiety i dziwaki z różnych stron świata. Takiej, która spróbuje wyjść poza polską perspektywę i pokaże fascynujące skrzyżowanie kultur, tradycji i fantazji, jaką są dla mnie dzikie pola.
To gra, która skupia się na postaciach, dramie i szukaniu swobody. Nie na crunchowym machaniu szablą w szkole krzyżowej.
Dla kogo to gra?
- Dla osób, które lubią szybką akcję.
- Dla traktujących historie jako inspirację, a nie kotwicę.
- Dla lubiących dramę i pakowanie swoich postaci w kłopoty.
- Dla tych, którzy chcą zobaczyć coś innego niż patriotyczną tromtadrację.
- Dla osób z rozrzewnieniem wspominających „dzikie pola”.
Inspiracje:
- 7th sea, John Wick,
- Mroczny Grall, Scott Malthouse,
- Nalewajmy, bracia!, Bogdan Szwarc,
- Corny groń, Kuba Skurzyński
- Piraci z karaibów.
Hajda! to gra o awanturnikach przeżywających przygody na Dzikich Polach w XVII wieku. O życiu w miejscu, gdzie kończy się cywilizacja, a zaczyna przesąd; miejscu, gdzie nad prawem przeważają pieśń i sława mołojecka. Opowiada o piekielnikach, którzy choć szukają wolności, to równie łatwo mogą zarobić szablą przez łeb. Nie próbuje realistycznie odwzorowywać dawnego świata: od historii z podręczników woli pieśni przy ogniskach.
Kiedy: 15 lipca ruszamy z dystrybucją, w trochę nietypowy sposób. Będzie druk, będzie wersja elektroniczna.
Jesteście wolni!
Po dziesiątkach lat niewolniczej pracy, kajdany wreszcie pękły – weszliście do domeny publicznej. Jednak w lochach Disneylandu wciąż gniją wasze siostry i wasi bracia! Dzięki sprytnym sztuczkom prawników, ich niewola zdaje się nie mieć końca. Dość. Rzućcie wyzwanie korporacji. Przebijcie się przez twierdzę (park rozrywki), by przelać krew tyrana (Walta) i uwolnić przyjaciół!
Disneyland musi upaść to punkowa mikro gra fabularna, w której walczycie o domenę publiczną ze złą korporacją. Gracze wcielają się w postacie znane z popkultury biorące udział w rajdzie na twierdzę wielkiej myszy. Mnóstwo, akcji, wybuchów, przemocy i możliwość zostania księżniczką!
Mechanika to hack Eat the reich, bardzo prosta i wykorzystuje tylko kości sześciościenne.
Potrzebujesz tylko:
- 3-5 osób,
- 2-3 godziny czasu,
- czarnobiałej drukarki (wydrukuj, złóż na trzy w ołtarzyk),
- kilku kości sześciościennych.
Żyje w koronach drzew w głębokiej Lustrii. Czasami spada na swoich wrogów, choć zazwyczaj tylko patrzy na nich z góry.
Od dziecka studiuje lot owadów. Pewnego dnia chciałby zbudować ornitopter i zobaczyć z niego świat. Czasem ma koszmary, w których jest graczem w erpegi.
Dziwnostwory #17 – raczej mały czarodziej.
Nikt nie wie, co jest większe: Jego umiejętności, jego ego, czy jego kapelusz.
W połowie dinozaur, w połowie ptak… w połowie koziorożec… czy to stworzenie pochodzi z Orkusa wielkiego?
Żadna z tysięcy książek, żaden z setek zwojów nie pomogły, gdy jego ojczyzna zniknęła pod falami. Za to on dobił targu z diabłem, żeby przetrwać. Z niezrozumiałym uporem studiuje księgi tak samo, jak setki lat wcześniej. Jakby kataklizm nigdy nie nastąpił.
| 1 | Pan Johnson zleca drużynie wykradzenie cennej książki z podwodnego skarbca Mędrca. |
| 2 | Mędrzec zatapia statek, którym płynie drużyna, gdyż potrzebuje znajdującego się na nim zwoju. |
| 3 | W nadmorskiej wiosce zaginęła dwójka dzieci, co się z nimi stało? |
| 4 | Mędrzec ma informację, których potrzebuje drużyna. |
| 5 | Pewnego dnia ze środka oceanu zaczyna wyłaniać się zaginiony od tysiącleci ląd. |
| 6 | BG znajdują ciężko rannego mędrca wyrzuconego na brzeg morza. |