Tag: quentin Strona 1 z 4

Zabić smoka!

Materiał sponsorowany — otrzymałem od wydawcy prototyp gry do recenzji.

Zbiórka na „Zabić smoka!” zbliża się do końca. Gra ufundowała się już kawałek czasu temu, dlatego mogę teraz napisać o niej z mniejszą presją i na spokojnie. ZS to projekt Wojtka Rosińskiego realizowany przy pomocy Hexy Studio. Muszę przyznać, że imponuje mi plan i konsekwencja, z jaką autor realizuje swoją wizję, od małej broszurki, przez darmowe zasady do udanej zbiórki i boxa. O regularnie publikowanych na fanpeju dodatkach nie wspomnę.

O tym, czym jest „ZS!”, już pisałem, jak jeszcze nazywało się Advanced Zabić Smoka (szkoda, że zrezygnowano z tego pięknego odwołania). Dla przypomnienia: to lekka w tonie, nowoczesna gra o awanturnikach łażących po lochach w klasycznym świecie fantasy. Łączy staroszkolny klimat z dość nowoczesnymi zasadami i silniejszymi niż w klasycznych OSR-ach procedurami. Pozycjonuje się jako gra dla początkujących, idealna na start hobby.

Zabić smoka

Dzisiaj dla odmiany coś bardzo krótkiego, jednokartkowa broszurka o tytule „Zabić smoka”. Jej autorem jest Wojciech Rosiński — ubiegłoroczny zwycięzca Konkursu Quentin oraz twórca kanału Ogniem i mieczem +3. Z założenia jest to materiał dla totalnie początkujących. Królestwu zagraża straszliwy smok, gracze wcielają się w drużynę awanturników wysłaną przez króla z misją zdradzenia gada i ocalenia świata.

Trudno jest być złym mistrzem gry

Poradnik dla MG w roku 2021? I to w formie książki, a nie cyklu filmików na YT? Takiej okazji nie mogłem przegapić. Wydałem więc 2.40 USD na pdf-a i radośnie rzuciłem się czytać. „Trudno jest być złym mistrzem gry” napisał Jakub Osiejewski (just me writing games), a wydał Gramel. Z autorem minęliśmy się w kapitule konkursu Quentin, a ponieważ jego komentarze zawsze wydawały mi się przemyślane i sympatyczne to do lektury (która notabene zaskoczyła mnie objętością 160 stron) siadałem z optymizmem.

Quentin 2021 – krótki przewodnik po finalistach

Pomimo iż wszystkie głosy w konkursie zostały już oddane, to tak jak wy nie znam jeszcze zwycięzcy. Na razie opublikowaliśmy scenariusze i znamy finalistów. Nie wypada mi jeszcze omawiać ich licznych zalet i nielicznych wad. Pomyślałem jednak, że krótki przewodnik nikomu nie zaszkodzi.

Dobry, zły i głupi

DnD 5e
Wojciech Rosiński

Lochotłuk z lekką nutką OSR-u. Przygoda ma klasyczna konstrukcje w sumie podobną do pierwszego diablo — jest wioseczka w jej środku loch, który trzeba zbadać. Do tego trzy rywalizujące stronnictwa, które zapewnią ciekawy rozwój sytuacji. Drobiazgowo przygotowane, różnorodne wyzwania czekają na BG, którzy badają wieżę szalonego czarodzieja. 

Dzieci i ryby głosu nie mają

Warhammer 4ed
Jakub „Gachu” Gachowski

Miejska piaskownica. Autor/ka wyciska ze świata warhammera wszystko, co najbardziej ikoniczne. Mamy tu miasto nad rzeką, lokalny festyn, spaczeń, mutantów i wiele innych charakterystycznych elementów. BG mogą swobodnie eksplorować – niby jest tu główny wątek, który ściąga ich do miasta, ale ci mogą to spokojnie olać i zająć się badaniem innych spraw. Albo rzucić to wszystko i wziąć udział w konkursie wędkarskim — z mechaniką dodaną do niego! 

Grzech Polesia

Vaesen
Jan Milewski

To konkursowy klasyk — jednostrzał o wysokich stawkach dla gotowych postaci — w zasadzie to dla jednej, bo to przygoda dla jednej osoby. Gracz/ka wciela się w pastora przyjeżdżającego na koniec świata. Musi pokonać potwora, odkryć tajemnice, zmierzyć się z nieprzyjazną społecznością i grzechami parafian.  Scenariusz oparty jest na swobodnej eksploracja dzikiego Polesia. Autor wykreował bardzo ciekawy kawałek multikulturowego świata na zgliszczach I RP.

Wiecznie żywy

Zew Cthulhu
Sebastian Pośpiech

Przygoda wykorzystuje znany i lubiany motyw małego miasteczka, które w zamian za spokój i pomyślność oddaje dziesięcinę mrocznej i przedwiecznej istocie. Umieszcza go w ciekawym settingu końcówki lat 40 w PL. Miasteczko przeżyło wojnę prawie nienaruszone. Musi odnaleźć się w nowej rzeczywistości, a jego mieszkańcy stoją na rozdrożu. BG wcielają się w rolę agentów wydziału X, którzy przybywają na miejsce zbadać sytuację.

Złamany róg

Forbidden Lands
Paweł Królak

Nowatorsko potraktowane śledztwo w ciekawym settingu, przypomina trochę klimat skandynawskich kryminałów. Bohaterowie trafiają do walczącej o przetrwanie osady na końcu świata. Muszą dowiedzieć się, kto zabił, zanim wewnętrzne napięcia rozsadzą społeczność. Za wszystkim też kryje się starożytna tajemnica. Scenariusz napisany jest w bardzo otwartej formie. Jednoznacznie i precyzyjnie przekazuje prowadzącemu informacje, a przy tym w sposób przemawiający do wyobraźni, odmalowuje mroźne scenerie.

Jak wygrać Quentina w 9 prostych krokach

Termin wysyłania prac na Konkurs Quentin zbliża się wielkimi krokami (45 dni) to akurat tyle, żeby napisać bardzo dobry scenariusz. Dla tych, którzy zastanawiają się jak to zrobić, przygotowałem prosty poradnik: Jak wygrać Quentina w 9 krokach.

Salamandra – tajemnice powodzi

Do trzech razy sztuka. Po dwóch latach walki Andrzej Enc z ABC gier fabularnych triumfuje w Konkurs Quentin ze scenariuszem Salamandra do Tajemnic powodzi. Wyniki poznaliśmy na Quentinconie. Andrzejowi należą się gratulację za świetną pracę, tym bardziej że w tym roku konkurencja była niesamowita. Każdy z finałowych scenariuszy zasługuje na uznanie.

„Salamandra” dzieje się w średnim mieście polski B w dziwnych latach 90. Upadające zakłady przemysłowe, prywatyzacja post PRL-owskiego majątku, powiew nowości z zachodu. Gracze wcielają się w czwórkę nastolatków. Wrqra m avpu cemlcnqxvrz hjbyavł boprtb mr mehwabjnartb ynobengbevhz. Grenm gra cemrohqmbal mnpmlan fmnyrć cb bxbyvpl, a nastolatek zaczyna się niebezpiecznie zmieniać.
Ten scenariusz doskonale łączy popkulturowe klisze. Tajne eksperymenty, wojskowi wiedzący lepiej od naukowców, wymuszony rozwód rodziców, blob z kosmosu. Wszystko wrzuca razem do kotła i wychodzi mu bardzo fajna i emocjonująca przygoda.

Quentin 2020 – reprezentacja

W tej edycji Konkurs Quentin żeńskie postacie stanowią tylko 31% bohaterów niezależnych. To wzrost o 4 p.p. w stosunku do zeszłego roku – niewiele, ale zawsze. Cieszyłbym się, jednak gdyby było ich więcej. Powtórzę więc tylko to, co już kiedyś pisałem: Jeżeli możesz wyobrazić sobie wielkich przedwiecznych, podróże w czasie i świątynie pełnie nieumarłych – dasz sobie też radę z kobietą na ważnym miejscu w twojej fabule. Naprawdę.

Quentin 2020 – krótki przewodnik po finalistach

Kości zostały rzucone a głosy oddane. Podobnie jak wy nie wiem jeszcze, kto wygra tegorocznego Quentina. Na razie wszyscy znamy finalistów i są oni bardzo dobrzy. Nie wypada mi też (jeszcze) konkretniej omawiać ich wad i zalet. Pomyślałem jednak, że krótki przewodnik nikomu nie zaszkodzi:

(uwaga zawiera spoilery).

Pan na Zamku Mgieł

O pracach z tegorocznego Konkurs Quentin jeszcze dyskutować nie możemy. Dlatego w ramach substytutu dzisiaj podróż w przeszłość i recenzja pierwszego zwycięzcy tego konkursu. Przed nami „Pan na Zamku Mgieł” – tekst Macieja Szaleńca z 1999 roku. Uwaga spoilery .

Quentin 2020 – dlaczego warto

Jeszcze przez 50 dni możecie wysyłać scenariusze na Konkurs Quentin. Zbyt mało czasu na pracę będzie was stresować, zbyt dużo rozleniwi i wpędzi w prokrastynację. 50 dni to w sam raz, przynajmniej dla mnie.

Ok, ale w sumie, dlaczego mielibyście wystartować? Poświęcić wolne wieczory na cyzelowanie własnej pracy, frustrować się beta testami i tropić literówki?
Bo to niesamowite doświadczenie.

Strona 1 z 4

Oparte na WordPress & Theme by Anders Norén