Dawno nie widziałem tak esencjonalnej kampanii do Warhammera. Nie chodzi o to, że jest wybitna, czy w ogóle o jej jakość. Po prostu zawiera w sobie 120% tej mieszaniny przygody i mroku, która czyni Młotka tym, co znamy i lubimy. Co więcej, jest to Warhammer à la Polonais, ze sporą szczyptą swojskiej smuty i umierania w błocie. Nic dziwnego, że spotkał się z pozytywnym przyjęciem nawet poza fantastycznym środowiskiem. 

Historia ma formę szkatułkową. Na pierwszym poziomie widzimy styranych życiem bohaterów. Doświadczeni przez los podróżują przez bezdroża, obijają się po karczmach, szlacheckich weselach czy rozpadających się zamkach. Snują opowieści o dawnych przygodach i przewagach. Podskórnie czujemy, że w tle wydarzyła się jakaś tragedia, która ich fizycznie (ślepota) i duchowo okaleczyła. Jesienna gawęda w czystej postaci.

Te opowiadane historie to danie główne, esencja tego materiału. Jakie więc są? Przede wszystkim świetnie napisane i bardzo klimatyczne. Obojętnie, czy siedzimy w warownym dworzyszczu czarnoksiężnika przyzywającego zmarłych i oddającego cześć demonom, czy na pozornie sielskiej wsi, gdzie grasuje wilkołak – nastrój wprost się na nas wylewa. Podskórnie czujemy nadchodzącą grozę, przygody rzeczywiście są niebezpieczne, a perspektywy ponure. Zawsze gdzieś czai się zepsucie, często idące w parze z przeszłymi zbrodniami. Autor naprawdę odwala tu doskonałą robotę.

Puryści będą tu narzekać, że stylizacja językowa jest bardzo pobieżna i stosowana niekonsekwentnie. Łacińskie wtręty zaś wrzucane bez żadnego pomyślunku i podobnie niespójnie. Będą mieli rację. Tyle że dzięki temu język ten jest zrozumiały i atrakcyjny dla przeciętnego czytelnika. I bardzo dobrze. Specjaliści będą też narzekać na drobne niezgodności z ogólnie przyjętym lorem albo wręcz dopatrywać się w nich świadomych zabiegów narracyjnych, choć niespecjalnie wiadomo jakich. 

Niestety są też prawdziwe wady. Teksty są nieodrodnym dzieckiem polskiej szkoły fabularnej. To znaczy takiej, w której bohaterowie nie mają wiele do roboty. Za każdym razem widzą narastające fale zepsucia i ponurości. Pokręcą się trochę po okolicy, poklimacą, rozmawiając z enpecami i przyglądając się ich życiu. Problem w tym, że w większości nie mają żadnego wpływu na rozwiązanie akcji. Całość tego „Co tu się wydarzyło” dostajemy w potężnym infodumpie na koniec. Czasem wręcz w monologu wielkiego złego.Wyjątkowo dojmująco wypada to w historiach o bestii w lesie i o weselu. Naprawdę więcej tych treści można było przemycić w trakcie, zamiast zostawiać całość na koniec.

Skoro przy głównych złych jesteśmy, to niestety dobór złoli jest hmm… znaczący. Ja wiem, że polski Warhammer jest nieodwracalnie skażony pobieżnie zrozumianym Sapkowskim. Ja wiem, że żeby pokazać, że to mroczne i niebezpieczne czasy, trzeba co chwila wygrywać strach przed „innym”, „obcym”. Niestety tutaj autor trochę przegina. Za cztery z pięciu zbrodni stoi tu albo ktoś queer kodowany, albo kobieta, która nie chce posłusznie dać kierować swoim życiem, albo innowierca czy inny wykształciuch. Trochę to zbyt znaczące. 

Zostawmy poszczególne historie i wróćmy na wyższy poziom tej opowieści. Zmaltretowany, zniszczony życiem bohater opowiada historie, które nas do tego doprowadziły. Każda z nich jednak rzuca nam światło na jeszcze głębszą warstwę – tragedię, która wprawiała całą tę machinę w ruch. Wszystkie te wątki spotykają się w kulminacyjnym punkcie, spotkaniu braci gdzieś na kresach cywilizowanego świata.  Problem w tym, że samego clou programu, najbardziej emocjonującego punktu tej historii, nie oglądamy. Bardziej oczarowani całością powiedzą, że to mistrzowskie niedopowiedzenie, a wyrobiony czytelnik sam sobie odpowie na wszystkie pytania. Niejasności? Przecież narrator sam mówi, że: „Księgi kłamią, oszukują, zwodzą, nie poznasz z nich tego, co prawdziwe”, czyli wszystko jest tak, jak ma być. Ci, którzy nie dali się porwać językowi i klimatowi, stwierdzą, że to chwyt narracyjny niski jak jamniczek. 

Dlaczego mimo sarmackich dekoracji, historycznych wtrętów uważam, że ten tekst to Warhammer, a nie Dzikie Pola? Skąd ta, przyznajmy, raczej hermetyczna stylizacja recenzji?

Po pierwsze, mam wrażenie, że z tych opowiadań naprawdę byłyby doskonałe scenariusze do młotka. Grałbym jak zły. Po drugie, jesienną gawędę i tę książkę łączy fundamentalny brak. Oryginalny Warhammer mrok, cierpienie i zepsucie kontrapunktował elementami powieści łotrzykowskiej, rubasznym żartem, puszczaniem oka do czytelnika i przejmującą chęcią życia, mimo ponurych czasów. Jesienna gawęda wzięła głównie to ostatnie, zostawiając nas z historiami o umieraniu w błocie ze zgniłą kromką chleba i wspominaniu dawnych prób zdobycia chwały. Podobnie odbieram świat malowany w tej książce. Zwłaszcza że przez klamrę z książką odnalezioną w 1666 patrzymy na niego jak na miejsce u progu apokalipsy, Rzeczpospolitą w ostatnich chwilach niekwestionowanej potęgi. Imperium przed upadkiem. Autor pięknie maluje nam szlacheckie stroje, dekoracje i dwory. Rzeczy są tu przewspaniałe, a mimo to w ludziach zupełnie brakuje życia. Wszędzie zakrada się (za sprawą wewnętrznych wrogów) zepsucie, które zaraz wyda owoce. Bardzo brak mi tu u bohaterów tego głodu życia, zewu przygody, a przecież nasze myślenie o sarmatach równie mocno jak cierpienie Wołodyjowskiego sformatowały facecje Zagłoby i hulanki Kmicica. Samo zaś cierpienie i mrok bez jasnych punktów zamiast straszyć, nuży.

Dawno tak dobrze mi się nie czytało materiału, który w gruncie rzeczy mi się nie podobał.  „Krzywda” Rzewuskiego doskonale realizuje założenia warhammerowej kampanii spod znaku jesiennej gawędy. Wydawałoby się, że w formie powieści powinno to działać znacznie lepiej niż jako gra. Tymczasem, mimo iż momentami błyszczy, to jako całość nie dowozi. Może minęło już zbyt wiele lat i zmieniły się nasze oczekiwania?

PS. Jeżeli przez następne 50 lat klimatolodzy będą musieli obalać mit o karczmach na środku Bałtyku, to będzie to w niemałym stopniu wina Rzewuskiego.