Scheherazade – The One Thousand and One Nights RPG dostała się z moje ręce trochę przypadkiem. Normalnie raczej nie wpadłabym na ten dość niszowy system napisany przez
Umberto Pignatelli (ten od Bestii i Barbarzyńców), przepięknie zilustrowany przez Sarę Valentino i wydany przez Space Orange. Zdecydowanie muszę podziękować Kasi, że mnie na niego namówiła i Piotrowi, że go ściągnął.
Książka jest wydana prześlicznie. Warto ją mieć dla samych ilustracji. Są mocno stylizowane i bezpretensjonalnie urocze, na wskroś europejskie w kresce i bliskowschodnie w klimacie. Nie uświadczymy tu hiperrealizmu, dostając w zamian lekkość i rozmach. Jedynym minusem jest to, że jest ich zbyt mało i czasem się powtarzają. Mimo to doskonale pokazują nam, jak wygląda świat i jaki jest klimat gry.
Kim gramy?
W „Scheherazade” wcielamy się w bohaterów baśni z tysiąca i jednej nocy. I taki jest też cały system – baśniowy i magiczny. W każdej uliczce wielkiego bazaru czai się przygoda, czarnoksiężnicy czekają na nas z questami w karawanserajach a w przypadkowo znalezionej lampie będzie się czaił dżin. Nie szukajcie tu realizmu. To „7th sea” wśród piasków Arabii, a nie jesienna gawęda.
Gdzie gramy?
Podręcznik zaczyna się od opisania świata. Dostajemy bardzo przyjemną podróż po Bagdadzie i kalifacie Wiecznego księżyca. Narrator nie podaje suchych faktów, tylko opowiada historię. Snuje opowieści o potężnych dżinach, chytrych ulicznikach, pięknych odaliskach i bohaterskich książętach. To bardzo przyjazny sposób zorientowany na atmosferę gry i dostarczający wielu zahaczek i pomysłów na dalsze przygody.
W system wpisany jest metaplot. Scheherazada po tysiącu nocy opowiadania zapadła w magiczny sen, z którego nie może się obudzić. Zakochany Kalif czuwa przy śpiącej, a kraj schodzi na psy. Naszym bohaterom tytułowa bohaterka objawiła się we śnie, prosząc o pomoc. Musimy więc ją obudzić i uratować kalifat. Wiele więcej na razie o plocie nie wiadomo (będzie oficjalna kampania, która ma tłumaczyć więcej). TBH nie specjalnie mi to przeszkadza, bo wydaje mi się, że spokojnie można grać bez niego.

Jak gramy?
Mechanika wygląda na bardzo prostą. Do dyspozycji mamy 6 atrybutów. Zawsze bierzemy dwa z nich (i ewentualnie wartość konceptu), a potem rzucamy tyloma K6. Sukcesy liczymy na 4+. Dodatkowo jedna z kości to kość losu, która może dodać pozytywny lub negatywny efekt niezależnie od zdania testu. Ponadto każdego bohatera opisuje nam jedna zupełnie unikalna umiejętność, zasoby i ewentualnie możliwość używania magii. Wszystko wydaje się mieć sens i zapewniać prostą rozgrywkę.
Sporo tu też rozwiązań, które balansują na granicy anachronicznych i OSR-owych. Wiele rzeczy jest załatwianych deklaracją graczy. Przeszukiwanie? Jeżeli gracz powie, że szuka pod łóżkiem, a tam jest skarb, ma go znaleźć. Żadnych rzutów. Mechaniki do konfliktów społecznych tak popularnej ostatnio nie uwzględniono tu z premedytacją stawiając na roleplay i storytelling. Zazwyczaj takie mieszanie gracza i postaci mi przeszkadza, ale tu wpisuje się na tyle w baśniowy charakter systemu, że jestem gotów spróbować.
Opowieści mają być sercem i wyróżnikiem systemu, dlatego przewidziano dla nich specjalne miejsce. Podczas przygód należy przeznaczyć specjalny moment, podczas którego bohaterowie zatrzymują się, łapią oddech i opowiadają sobie historię. Np. „Kabała, w której jesteśmy, przypomina mi historię mojego wuja poety, który wybrał się kiedyś na bazar…” gracz snuję jakąś opowieść, która może, lecz nie musi być związana z tym, co dzieje się na sesji. Za opowiedzenie postać dostaje Moon Pointa, którego można potem wydać na różne fajne rzeczy. MG jest zaś zachęcany do tego, żeby brać elementy z opowiadanych historii i inkorporować je do świata gry. Jeżeli to zadziała, a gracze się wkręcą, to może zrobić na sesji niesamowity klimat.
Reszta
Rozdział dla mistrza gry nie zaskakuje trochę tu sensownych porad, trochę dodatkowych mechanik, nic szałowego. Oprócz tego dostajemy jeszcze bestiariusz, spis zaklęć, magicznych przedmiotów i specjalnych darów. Fajne, przydatne, pasujące do settingu – nie ma o czym pisać do domu.
Jest też przygoda startowa. „Historia o kozie, pasibrzuchu i pasterzu” to rzecz króciutka, prościutka, ale… trafna. Nawet zacząłem kombinować czy by jej jakoś skomplikować dodatkowo, ale po namyśle stwierdziłem, że nie ma czego psuć. Mam zamiar ją poprowadzić w najbliższym czasie, wtedy wypowiem się więcej. Wydaje się idealnym wprowadzeniem do Kalifatu wiecznego księżyca.
Podsumowanie
Na razie Scheherazade kupiło mnie całkowicie. Prosta, przyjemna, baśniowa wydaje się stanowić miłą odmianę od ciężkich kobył z głównego nurtu. Settingiem i klimatem trafiła mnie w samo serce. Rozumiem, że prezentuje specyficzny styl gry i nie każdemu może się spodobać. Bardzo jestem ciekaw, jak zadziała w praktyce. Może sprawdzę ją na Czas na Przygodę lub Zjava 11?
Ilustrację: zaczerpnięte z recenzowanej książki, wykonane przez Sara Valentino. Użyte na prawach cytatu.
Dodaj komentarz