Nowy rok już się rozkręca a my wracamy do starych dobrych macusi i Zew Cthulhu RPG. Dzisiaj recenzja scenariusza „Trzeba karmić ogień”. Przygoda została napisana z okazji zbiórki, na wydanie zewu i powstała we współpracy z Obozy RPG BT Orion. Lekkie spoilery.
Badacze tajemnic mają rozwiązać problemy trapiącą kopalnie diamentów na dalekiej Syberii. Będą musieli zmierzyć się z upadłymi szamanami, groźnymi pasożytami, a nawet vozhdem. W tle tego wszystkiego przewija się tragiczna historia rodzinna z czasów zsyłek i katorgi.
Świetny w tym scenariuszu jest setting i tematyka. Kołyma i Jakuccy szamani sprawdzają się doskonale. Niesłychanie groźne, dzikie, środowisko, które nie wybacza błędów i mało wyeksploatowane w popkulturze szamańskie wierzenia dalekiej północy. To wszystko tworzy doskonały podkład do horroru, aż dziwne, że nie jest wykorzystywany częściej. Dodatkowy plus za nie tylko mistyczne, ale i ekonomiczne przyczyny konfliktu – bezduszny evilkorp zawsze mile widziany.
Postacie niezależne są bardzo żywe i dobrze opisane. To ich konflikty i motywacje są kołem zamachowym przygody. Interakcja z nimi powinna dać BG sporo satysfakcji i okazji do odgrywania postaci.
„Trzeba karmić ogień” to bardzo mocna nieliniowa historia. Jest dobrze przemyślana i daje graczom dużo wolności i różne możliwości rozwiązań. Jest jedna droga, która wydaje się sugerowana: BG może złapać lokalnego pasożyta, przepracować chorobę i wizję, by finalnie zostać szamanem i otrzymać powahy. Ta ścieżka jest naprawdę dobrze zaprojektowana, daje potencjał na świetne, mocne i pełne emocji sceny. Mam tylko nadzieje, że Strażnicy tajemnic nie poczują zbyt wielkiej pokusy, żeby nagiąć fikcję i zarazić, postać gracza na siłę/wbrew rzutom.
Przygoda bardzo głęboko zanurzona klimacie wierzeń Jakutów. Jej osią są szamani, świat duchów, przodków i emocji. Dlatego mam trochę problem z „bossem levelu”, czyli Krawagotem. Wielki vozhd bardziej pasuje do horroru w typie gore niż do tego, co widzimy wcześniej. Gdybym prowadził tę przygodę, to chyba pozostawiłbym go formie zamarzniętego dziecka — byłoby to chyba bardziej straszne i spójne.
Z minusów jeszcze, zastanawia mnie czemu BG nie mogą przeprowadzić sami rytuału dającego główny infodump, nawet kiedy zostaną szamanami? To zawsze irytujące dla graczy, kiedy nowo nabyte moce nie działają.
Wszystko jest porządnie opisane. Mechaniki może nie ma dużo, ale wystarczająco. Duże propsy za znane z „Domu, którego nie ma” wypisane cele każdej sceny – to naprawdę duża pomoc dla prowadzącego. Może przydałby się jakiś schemat blokowy pomagający prowadzić graczy przez przygodę.
„Trzeba karmić ogień” to mimo pewnych zastrzeżeń dobra rzecz, która chętnie bym poprowadził. Zna swoje walory (Syberia! Szamani! Pasożyty!) i dobrze nimi gra. Skupia się na decyzjach graczy i dobrze poprowadzona zapewni bardzo satysfakcjonujący wieczór lub dwa.
Zdjęcie: Szamani Jakuccy, Ainsworth, William Francis – Domena publiczna
Dodaj komentarz