Zawsze pada. Bohaterowie obciążeni grzechami przeszłości brną przez przydrożne błoto późnej jesieni. Czy to Warhammer na Jesiennej? Czy to Monastyr? Nie, to „October rust” – Nowa, niewielka gra autorstwa Michała Przygodzkiego z @commonfortress. Wydana po angielsku na itch.io. Duchowa nawiązuje do wyżej wymienionych tytułów, ale obiecuje przy tym nowoczesną i działająca mechanikę. Zobaczmy, jak jej to wychodzi.
October Rust to gra o bohaterach, którzy mają ostatnią szansę zmienić coś na lepsze. Są już zużyci życiem, mają na sumieniu grzechy, upadli, a mimo to raz jeszcze stają do walki. Setting jest tu tylko luźno nakreślony, raczej do wypalenia na początku sesji. Autor z nie do końca zrozumiałych dla mnie powodów zaleca, żeby umieszczać akcję gdzieś między renesansem a nowożytnością z lekkimi elementami fantastycznymi.
Gra jest epicko źle zredagowana. Wielokrotnie musiałem czytać te same fragmenty, żeby zrozumieć, o co chodzi. Nadmiar terminologii – nadawanie nazw własnych każdemu najmniejszemu elementowi mechaniki, a następnie niekonsekwentne ich stosowanie sprawia, że ciężko to zrozumieć.
Brakuje też konkretnych przykładów — w przypadku mechaniki testów jednym podany przykład to taki, w którym nie trzeba rzucać. Podpisany jest zresztą example of the Misery, mimo iż opowiada o konkretnym teście, wcześniej termin Misery odnoszony był do całej przygody/sesji. Jeżeli przykłady się pojawiają, to są bardzo, ogólne i dotyczą struktury sesji. Straszliwie przydałyby się konkrety.
Gra ma bardzo silną strukturę. Ewidentnie przeznaczoną do grania jednostrzałów/ Na początku uczestnicy odpowiadają na serie pytań o świat i przygodę oraz formułują jedno własne, na które będą próbowali odpowiedzieć podczas sesji – czyli de facto sami stawiają sobie cel. Z jednej strony narracyjnie mistrz gry rzuca Kolejnymi przeszkodami (tymi, które gracze stworzą/wybiorą). Z drugiej strony mamy tu skomplikowaną sieć powiązanych zegarów i wskaźników, które odpalają kolejne wydarzenia wpływające na przebieg rozgrywki.
Ten system zegarów i wskaźników stanowi o sile October Rust. Każdy z graczy ma własne punkty rdzewienia. Można je wydawać w zamian za bonusy do testów. Jeżeli zużyjemy je wszystkie nasza postać Rdzewieje — tzn. musi ujawnić swój grzech, a jej Doom clock skraca się o 2 pola. Doom clock każdego gracza wypełnia się przy każdym teście – wypełniamy tyle, pól iloma kośćmi rzuciliśmy. Lepiej więc zrobić wszystko, żeby nie rzucać (zgromadzenie odpowiedniej puli daje nam automatyczny sukces). Kiedy Doom Clock się wypełni — cóż nasza postać ponosi porażkę gorszą od śmieci. Dodatkowo każdy wydany punkt rdzy wypełnia Licznik Burzy. Kiedy z kolei ten się wypełni, przychodzi sztorm, który eskaluje nam stawki.
Ten system naczyń połączonych wydaje się bardzo przemyślany i zdaje się, rzeczywiście robi to, co ma robić. Pomaga tworzyć opowieść o niedoskonałych postaciach próbujących coś osiągnąć z intensywnym zakończeniem.
Sama mechanika opisana jest po macoszemu. Przynajmniej porównując z tym, jak gra traktuje strukturę. Mechanizm testów jest bardzo ciekawy i całkowicie nieintuicyjny jednocześnie. Po kolei jednak. Wysokie stopnie trudności zachęcają nas do tego, żeby nie rzucać a probować, zdobyć automatyczny sukces, możemy to osiągnąć poprzez poświęcanie różnych cech bohatera (trapping i background). Ma to sens i będzie fajnie popychać fabułę do przodu. Niestety, jeżeli zdecydujemy się rzucać, robimy to w bardzo nieintuicyjny sposób. Zgromadzoną pule odejmujemy od stopnia trudności i rzucamy tyloma kostkami. Na wszystkich musimy wyrzucić sukcesy. To jedyny znany mi system gdzie im mniejszą pulą rzucamy, tym lepiej. Na dodatek w opisie mechanizmu zaplątał się jakiś fragment chyba ze starej wersji, który karze nam po prostu liczyć sukcesy i porównywać ich ilość ze stopniem trudności — co sprawia, że gdyby grać RAW żadnego testu nie można by zdać.

Sekcje „miękkie” takie jak BHS i porady dla mistrza gry i graczy są bardzo fajnie napisane. Zdecydowanie jeden z lepszych fragmentów podręcznika. Fabularyzowana wstawka dotycząca atmosfery jest hmm, myślmy o niej jako o liście miłosnym do podręczników minionej epoki.
Rozumiem, jaki autor miał plan na October Rust. Podoba mi się, jak konsekwentnie go zrealizował. Wydaje mi się, że stworzył narzędzie, które robi to, co obiecuje – tworzy historie o bohaterach, którzy ostatni raz stają do walki. Niestety narzędzie to ma tak przerażająco zły UX, że ja się go nie podejmę używać. Tej grze należy się przepisanie od nowa, bardziej ludzkim językiem i z porządnymi przykładami.
Gra dostępna jest tutaj:
https://common-fortress.itch.io/october-rust
Dodaj komentarz