Heroes of Cerulea

Czy potrzebujemy fafnastego systemu o chodzeniu po lochach? — prawdopodobnie nie.

Czy jest to bezczelny nostalgia grab? – być może.

Czy ma faktor „chcij to” na plus bimbalion? Jeszcze jak!

Bohaterowie nadchodzą w całej 16-bitowej glorii. Dziś przed państwem starter czy też raczej demo gry „Heroes of Cerulia” (pełna wersja ma być na kickstarterze w drugim kwartale 2022). Na razie dostajemy trzy broszury A4/3 (dla gracza, dla mg i przykładowy loch). W estetyce i rozgrywce mamy tu bardzo silne odwołanie do wczesnych gier CRPG. Wśród inspiracji autor wymieniają wczesne Zeldy. Ja bym jednak dorzucił jeszcze gry ze studia SSI czy legendarnego Gauntleta. Grę napisał Lucas Falk, a za wydanie odpowiada Bläckfisk Publishing.

Założenia gry są supersztampowe. Król Cieni i jego armia potworów chcą zdobyć władze nad światem. Żeby go powstrzymać, potrzebujecie trzech artefaktów, ukrytych każdy w swoim lochu i pilnowanych przez bossów levelu i służące im hordy minionów. W drogę!

Gra próbuje symulować oldskulowe gry komputerowe (np. znikające klucze po wykorzystaniu!), odwołuje się przy tym do OSR-owych założeń (ruling not rules). Jeżeli chodzi o podstawy mechaniki, to są dość ciekawe. Każda postać ma 3 atrybuty. Test polega na wzięciu tylu K4 (WHY!?), ile wynosi wartość atrybutu i turlamy. Liczy się najwyższy wynik. Rezultat może być porażką, sukcesem z kosztem, lub pełny sukces. Sytuacje złożone lub potwory mają swój stopień skomplikowania, żeby je pokonać, musimy zgromadzić większą ilość sukcesów. Rzucają tylko gracze.

Co ciekawe jedynym sposobem na stratę postaci jest TPK. W innym przypadku jesteśmy po prostu nieprzytomni i wystarczy, że któryś z innych nas obudzi, a wracamy do gry z jednym serduszkiem. Zamiast hapeków są tu serca, które odzyskujemy, jedząc przekąski i posiłki. Tu niestety wchodzi problem, bo system ekonomii oraz ekwipunku i tego, jakie bonusy z niego dostajemy, jest opisany niekompletnie i niejasno. Miejmy nadzieje, że poprawią to w kolejnych wersjach.

W broszurce dla mistrza gry dostajemy dwa akapity opisu świata z charakterystycznymi lokacjami oraz prostym metaplotem. Jednak jej większość wypełnia generator lochów. Wygląda on naprawdę fajnie. Zaczynamy od motywu i struktury, możemy też stworzyć poszczególne wyzwania dla pokoi. Do dyspozycji oprócz zagadek i puzzli mamy oczywiście duży wybór potworów i bossów ze specjalnymi zdolnościami. Jest też rzecz jasna generator skarbów.

W komplecie jest też jeden loch. Czeka nas tu wyprawa do ponurej puszczy, żeby uspokoić duchy nawiedzające starożytną świątynię. Czeka nas tu 9 pomieszczeń zakończonych walką z bossem. Zanim dojdzie do starcia, czeka nas trochę walki, nieco zagadek logicznych. Jest nawet z kim pogadać. Nie jest zły loch, choć mógłby być nieco bardziej nieliniowy. Ciekawi mnie jak sprawdzi się w praktyce mechanika losowania akcji dla głównego złego.

To gra dla ludzi o potężnym kołku, na którym zawieszą realizm, odpuszczą spójność i zdecydują się po prostu dobrze bawić. Zastanawiam się, co dalej planują autorzy. Jeżeli wersja pełna będzie mała i lekka, wejdę w nią z zamkniętymi oczami. Jeżeli rozrośnie się do kilkuset stronicowego potwora z mainstreamu, raczej odpuszczę.

Poprzedni

Orbital

Następne

Klątwa lochu Strahda

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Oparte na WordPress & Theme by Anders Norén