Kiedyś byłem zwolennikiem ścisłego trzymania się estetycznej i stylistycznej spójności na sesjach. Jak fantasy to smukłe elfy i brodate krasnoludy. Jak Sci-fi to piu piu z laserka jak młotek to smród i kanały. Jeszcze dawniej miałem głębokie rozkminy, że to wszystko powinno być strasznie wewnętrznie spójne i snułem długie rozważania o ekologi lochów. 

Dlaczego o tym piszę? Ostatnio zagrałem sesję, na której grasował Banderzwierz, Kamienne trolle wygrzewały się w ogniskach, a BG badali grobowiec świętego Jerzego i ścierali się z jego króliczymi strażnikami, aha i jeszcze w tle był pakt z diabłem Borutą. Niczego nie żałuje. Przełamywanie konwencji i klejenie lore-u w locie na srebrną taśmę dało mi mnóstwo zabawy.

Są jednak dwa niezłe argumenty przeciwko takiemu postępowaniu. Pierwsze to legendarna immersja*. Rozumiem, że niektórym urwie kołek, kiedy w waniliowym fantasy pojawi się element znany z zupełnie innego świata – banderzwierz czy Wolkan ze snajperką. Ok, rozumiem kwestia gustu, my nie czuliśmy się wybici ze świata, raczej zanurzeni w coś nowego i świeżego. Najpewniej pomagało, że nie zmienialiśmy jednego elementu zastanego świata, a szyliśmy wszystko od zera.

Drugi argument za tym, żeby tak nie robić, to wspólna przestrzeń wyobrażona. Jeżeli krasnoludy zawsze mają brody (i piją piwo) a elfy spiczaste uszy (i piwa nie piją) to ludziom przy stole łatwiej odnaleźć się na sesji. To prawda, ale ryzykując pułapkę równi pochyłej, powiem, że takie podejście prowadzi nas do powtarzania tych samych sztanc sesja po sesji. Mam wrażenie, że bardzo to widać w milionie materiałów dodatkowych wychodzących do piątej edycji najpopularniejszej gry fabularnej. Te wszystkie nowe opcje personalizacji – rasa wampiro-kotołaka? Proszę bardzo, specjalna klasa hodowcy morświnów — oto jest!, szamani domeny pluszu i radości — ależ oczywiście. Co starsi komentatorzy narzekają, że to dlatego, że w młodszym pokoleniu każdy musi grać wyjątkowym płatkiem śniegu i jego postać musi być jedyna w swoim rodzaju. Moim zdaniem to próba ucieczki spod sztancy.

W dwóch pierwszych numerach Knock były ciekawe teksty o roli estetyki w erpegach, które kładły nacisk na to, by wspólnie tworzyć wrażenie „Chyba już nie jesteśmy w Kansas”. Gracze powinni czuć, że ich bohaterowie opuszczają znany świat, trafiają do czegoś wyjątkowego. Problem w tym, że przez dziesiątki gier, seriali, funkopopów i gadżetów estetyka „waniliowego fantasy” nie jest w stanie już wywołać tego poczucia niesamowitości — za bardzo się nam wszystkim opatrzyła. Autorzy postulowali jako remedium powrót do estetyki „weird” – lasów mięsnych drzew, stworów składających się z kryształowych oczozębów itd. To jest jedna droga. Inna może być właśnie porzucenie terroru spójności, miksowanie i wrzucanie do jednego kotła rzeczy pozornie zupełnie do siebie niepasujących.

Oczywiście bardzo ważna jest komunikacja. Jeżeli zaprosisz ludzi na sesje w Obcego, to przyjdą z konkretnymi oczekiwaniami. Jeżeli jeden z NPC-ów androidów wyciągnie na niej miecz świetlny — będą mieli prawo się czuć oszukani. Pogadajcie o tym. 

W manii katalogowania stworzyliśmy lorowe wiki na tysiące stron. Settingbooki mówią nam, co znany rigger robił w Berlinie 5 sierpnia 2034 po południu i jaki miał kolor oczu. Coraz więcej erpegów bazuje na znanych franczyzach, częściowo skazując BG na powtarzanie historii dozwolonych przez IP korporacji. Czasem chyba warto przestać być tylko kustoszem świata, który nam powierzono. I wprowadzić do waszych sesji Św. Jerzego z wyrzutnią rakiet.

*Dygresja: Dla niektórych spójność stylistyczna jest istotna nawet na poziomie języka, którym posługujemy się przy stole. Jakiś czas temu opisywałem bohaterów biegnących przez pole magicznych roślin wyrzucających przy dotknięciu usypiający pył. Chcąc odwołać się do czegoś znanego graczom, powiedziałem, że wygląda to trochę jak samochód jadący przez pustynie wzburzający za sobą chmurę pyłu. Znam graczy, którym taki opis bardzo by przeszkadzał, bo posługuje się elementem z naszego świata „samochód” – do opisania świata, w którym takich rzeczy nie ma.