Cy_borg

Artpunkowe gry Stockholm Kartell są tekstami kultury nieco bardziej niż klasyczny erpreżek o chodzeniu po lochach. Dzisiaj będę pisał o Cy_borgu (Christian Sahlen/Johan Nohr). Powiedzmy jednak wprost — nie będzie to klasyczna recenzja, raczej felieton osnuty wokół gry. Jeżeli chcecie poczytać o tym, dlaczego warto stłuc neonowe światła, o przejęciu środków komputacji i o tym, dlaczego staroszkolnej granie nieźle oddaje cyberpunkowy schyłkowy kapitalizm, to zapraszam. No i oczywiście będzie też coś o grze.

Cy_borg to jak łatwo się można domyśleć cyberpunkowa wersja Mörk Borga. Rdzeń zasad pozostał taki sam. Trochę rzeczy dodano i opatrzono nową niesamowitą szatą graficzną. Czy jest to tylko prosty skok na kasę na fali popularności oryginału? Moim zdaniem nie. Na styku prostego zestawu zasad i twardej zdecydowanej kreacji świata powstało coś bardzo fajnego.

Akcja gry dzieje się w Cy. Dystopijnym mieście świateł i deszczu. Na jego środku jest Go — strefa gdzie zdarzył się kataklizm, skąd wychodzą mutanci i zło. Dookoła są slumsy i szklane wieżowce wszechwładnych korporacji. Świat jest tu raczej naszkicowany niż dokładnie przedstawiony. Siła Cy_borga to nie ściany tekstu z opisami każdej dzielnicy i korporacji, ale dziesiątki bardzo inspirujących i napakowanych treścią tabelek do losowania elementów w biegu.

Gra nie udaje, że nie jest polityczna. Wprost definiuje konflikt, który będzie osią rozgrywek. Są ci, którzy w hiperkapitalistycznym świecie mają władzę i pieniądze. I są postacie graczy. Wprost mówi, że jedyną zasadą, której w tej grze nie powinno się zmienić, jest: „Postacie graczy nie mogą być lojalne lub sympatyzować z korporacjami, policją i systemem kapitalistycznym. Mogą być niechętnie zmuszeni do wykonywania misji dla nich lub ich przydupasów, ale nie oszukujmy się, to są ich wrogowie”.

Cy_borg to bowiem zwrot ku korzeniom gatunku – do prawdziwego punka, do buntu i beznadziei. Wasze postacie są udupione – na początku rzucacie na kosmiczny dług i wiszących wam u gardła wierzycieli. Asymetria sił i łatwość, z jaką w tym systemie giną BG (w końcu to wciąż NSR), tylko to podkreśla.

Do tego dochodzi estetyka. Johan Nohr znów zachwyca. Całkowicie odrzuca estetycznego neonowego głownonurtowego cyberpunka, wizję Redów i przystojnego Silverhanda z ułożonymi włosami. Wracamy na zaśmieconą ulicę. Linie są nierówne, grafiki chaotyczne, glitchujące, wręcz brzydkie i niesłychanie sugestywne. Całość jest kosmicznie dobra.

Nie brakuje głosów, że przez lata od powstania gatunku cyberpunk się zdegenerował[1], że została z niego pusta estetyka. Problemy i jego rdzeń zostały zapomniane na rzecz cukierkowych strzelanin na neonowych motocyklach i vejpowania w deszczu. Odrzucając tę narośl i dążenie do superdopracowanych artów, twórcy Cy_bera wracają do korzeni gatunku i pokazują, to co jest w tym naprawdę ważne.

Prosta jak budowa cepa mechanika Mörk Borga została tu nieco rozbudowana. Inaczej rozliczamy ataki wręcz inaczej strzelanie. Strzelanie seriami jest rozwiązane całkiem elegancko i prosto. Mechanizmy znane do magii zostały reskinowane i z drobnymi zmianami zaadaptowane do hackowania i mocy biorących się z zainfekowania nanitami. Działają sprawnie i chociaż miałem wrażenie, że przez swoje rozbudowanie system jest nieco wolniejszy w rozgrywce niż MB, to wciąż jest szybko brutalnie i prosto.

Przeniesienie rdzenia zasad z umierającego quasi-średniowiecznego świata Mork Borga do świata Cyberpunka idealnie wpisuje się w maksymę przyświecającą temu gatunkowi „high-tech & low life”. Co za różnica czy napierdalamy się na miecze, czy snajperką sprzęgnięta z wszczepem celowniczym skoro życie naszych postaci jest tak samo nic niewarte? Asymetria władzy i możliwości jest taka sama między korporacja a runnerem co między feudalnym panem a awanturnikiem.

Po internecie od dawna latają memy pokazujące, jakieś istniejące zjawisko z podpisem „Lepszego cyberpunka nie będzie”[2]. Przedsmakiem tego, co może nas czekać, jest formujący się od paru lat „cyfrowy feudalizm”[3]. Oddajemy coraz więcej naszej wolności naszym feudalnym panom z GAFA, oddajemy im rentę w zamian za „bezpieczeństwo” w cyberprzestrzeni. Przykład: Przez lata można było bez problemu samemu postawić własny serwer pocztowy. Próba zrobienia tego w 2022 skończy się bardzo szybką kapitulacją z powodu permanentnego trafiania na blacklisty korporacji. Albo masz maila u nich, albo do nikogo nie dojdzie.

Cy_borg daje nam dwa bardzo fajne technologiczne podsystemy. Hackowanie – ktore troche zbudowane jest jak magia. Mamy deck który ma komórki ( tak podobieństwo jest zamierzone) na apki. Możemy odpalać ich ograniczona ilość w ciągu dnia i maja naprawde konkretne efekty. Nanotechnologia daje potężniejsze od hakowania efekty. Jest za to bardziej niebezpieczna z potencjalnie śmiertelnymi dla zainfekowanego robotami nanomancera.  Obie te mechaniki działają i zapewniają bardzo dynamiczną rozgrywkę unikając przy tym pułapki maga który nie ma co robić po rzuceniu jednego zaklęcia dziennie.

Są jednak bardzo proste — jeżeli liczycie na skomplikowane crunchowe bitwy hakerów, to nie jest system dla was. Ja nie mam z tym problemu, bo dla mnie cyberpunk jako gatunek nie jest o zachwycaniu się technologią i jej zastosowaniami. Jest o tym, dla kogo technologia pracuje i komu robi krzywdę. Runnerzy wszystkich miast — łączcie się i przejmujcie środki komputacji[4]:). Dlatego podoba mi się Cy_borg jako system, w którym ważniejsze jest to, że użyjemy nanitów do wyrwania oczu korporacyjnym lordom — niż to jak one dokładnie działają. Jest o wybijaniu zębów policjantom stojących na straży systemu, a nie subtelności ach hackowania firmware-u.

Chyba największa siła Cyborga bierze się z dziesiątek tabel. Czekają na nos losowe wydarzenia w mieście i sieci. Generatory misji, lokacji, npców. Są bardzo dobrze dobrane i takie, które bardzo łatwo przemienić w przygodę. Jest też zegar odliczający czas kampanii i generujący wydarzenia, które znacząco zmieniają pole gry, aż do momentu kiedy to okazuje się, że <rot13>jfmlfpl wrfgrśzl zómtnzv j anpmlavnpu</rot13>. Pokazują nam bardzo fajny przekrój tematów, które możemy rzucać na sesjach. Są one na tyle szerokie, że nikt nie powinien być zawiedziony, gangi z orbity, nuklearne eksplozje, zatruta woda itd. Ok w sumie jest jeden temat, tradycyjnie kojarzony z cyberpunkiem jest zapomniany — transhumanizm. Mamy co prawda Cy_rage, czyli szał, w jaki można wpaść, jak się ma za dużo wszczepów, ale nie będziemy tutaj szukać pytań o granice człowieczeństwa. W końcu to czy dane Ai przejdzie test Turinga wcześniej, czy później jest zagadnieniem interesującym garstkę specjalistów. To czy AI zastąpi twoje stanowisko pracy, interesuje cię znacznie bardziej bezpośrednio.

Czy Cy_borg to dyskontowanie sukcesu Mork borga? Oczywiście. Czy mógłby być lepszy? Jasne. Nadaj jednak to bardzo dobra, dynamiczna i przepięknie wydana gra. Wraca do korzeni konwencji. A że nie jest w tym specjalnie odkrywcza? Cóż to właśnie to odróżnia gry od innych tekstów kultury, że finalny kształt przybiera dopiero u nas na stole. Będziemy mieć więc okazję dopasować ją do swojego spojrzenia na cyberpunka.

1 https://www.theguardian.com/games/2018/oct/16/neon-corporate-dystopias-why-does-cyberpunk-refuse-move-on

2 https://www.facebook.com/isitcyberpunkyet/

3 https://www.thestatesman.com/opinion/democracy-digital-feudalism-1503081161.html

4 https://www.youtube.com/watch?v=4zhUf5Hj96Y

Poprzedni

XGE13

Następne

Dziewiąta Fala

1 komentarz

  1. 030366

    Neutralność sieci, wolność od korporacji fajna rzecz. Do pierwszego neonazisty. Wtedy nagle wszyscy ci jeszcze niedawno gardłujący o neutralności sieci i wolności w internecie zgodnie stwierdzają, że neutralność neutralnością, ale jednak jakiś admin musi być.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Oparte na WordPress & Theme by Anders Norén