Mówiąc zupełnie szczerze, ostatnie dwie przygody z Nowa Fantastyka nie zachwyciły mnie. Dlatego do kolejnej podchodziłem z duszą na ramieniu. Tym razem czeka nas wyprawa do alternatywnych lat 80., czyli scenariusz do Tajemnic pętli autorstwa Kuby Polkowskiego. Trzeba przyznać, że Black Monk Games potrafi w promocję swoich systemów i sprawia, że atakują nas wszystkimi kanałami.

Przygoda rozgrywa się w ciągu jednego dnia w 1982 roku w podwarszawskim Rembertowie. Kulminacyjnym punktem jest występ kultowego punkowego zespołu Siekiera. Bohaterowie trafiają na ślad wymykających się spod kontroli eksperymentów z Interfizu. Czy zdążą ich powstrzymać, czy też naukowcy zafundują mieszkańcom wyjątkowo niemiłe przeżycia?

Na początku mamy bardzo przyjazny wstęp wyjaśniający przystępnie, o co chodzi w przygodzie i jakie są cele graczy i antagonistów. Dołożyłbym tu tylko sugerowany przebieg wydarzeń (jest, ale nie wiedzieć czemu później). Na początku tekstu mamy też sporo raczej przydatnych, choć nie odkrywczych uwag/porad dla prowadzących pierwszy raz.

Przygoda zaczyna się mocnym otwarciem – wypadkiem ciężarówki. Potem kolejne sceny podkręcają tempo i stawkę. Autor nie ucieka od stosowania hardframingu, dzięki czemu bohaterowie niemalże przeskakują z jednych tarapatów w drugie. Ma to swoje zalety — emocje wciąż rosną. Brakuje jakiegoś momentu, w którym drużyna mogłaby podjąć jakieś strategiczną decyzję — idziemy do A lub B? Badamy jeden albo drugi wątek. Przygoda jest mocno liniowa. Duży plus za to, że wyzwania stawiane przed graczami są otwarte i ustawione tak (zwłaszcza finał), żeby gracze mogli się wykazać kreatywnością.

Mechanicznie rozpisane jest to w stopniu wystarczającym. Prowadzący MG powinien poradzić sobie z testami bez większych problemów. Bohaterowie niezależni są ani wybitnie nudni, ani wyjątkowo zapadający w pamięć, ot taki standard. Fajnie, że pregeny mają gotowe powiązania z niektórymi NPC-ami, to zawsze mocniej wiąże BG ze światem oraz daje im dodatkowe możliwości fabularne.

Klimat i uwagi jak go tworzyć to z całą pewnością mocny element przygody. Dużo tutaj o tym, jak wyczarować dziwne lata 80 oraz jak będą wyglądały z perspektywy młodych nastolatków. Kawał przydatnej roboty.

Trochę smutno, że bohaterowie graczy mają ograniczone możliwości, dowiedzenia się, o co chodzi, zajrzenia za kulisy i poznania motywacji antagonistów.

„Gra Muzyka” to dobra, prosta przygoda. Na pewno o niebo lepsza od poprzednich recenzowanych przeze mnie z NF. Mogłaby być nieco mniej liniowa, ale to porządny wstęp do nowego systemu.

Zdjęcie – okładka albumu „Nowa Aleksandria” zespołu Siekiera