Rejsy morskie nauczyły mnie, że w czasie izolacji szczególnie ważne dla podtrzymania morale jest dobre jedzenie. Dlatego dziś na stół wjeżdżają macusie z baraniną w sosie polskim, czyli scenariusz do Zew Cthulhu RPG Dziedzictwo Tatr autorstwa członków grupy Lans Macabre, Pawła Jurgiela i Wojtka Rzadka.
To całkiem spore danie rozpisane na kilkadziesiąt stron i 4 sesje. Rzecz dzieje się w przededniu drugiej wojny światowej w Zakopanem. Fabuła kręci się wokół rycerzy Chrobrego i pradawnych potęg śpiących pod Giewontem. Czując zbliżający się konflikt, o władzę przedwiecznymi mocami rywalizują różne stronnictwa, a gracze jak zwykle wpadają w środek.

Na początek uwaga techniczna, scenariusz czytało mi się ciężko. Częściowo z uwagi na formę organizacji treści. Wszystkie elementy mają swoje sygnatury, a tekst operuje odwołaniami do nich. W związku z tym czytamy, że W.15.b dzieje się miejscach M1, M2, M3, i biorą w nim udział postacie P1 i P2. Rozumiem, że takie rozwiązanie zwiększa modułowość, ale bieganie po stronach pdf-a, żeby sprawdzić, kto to P3 jest wielce irytujące.

Co na pewno zasługuje na uwagę to setting. Barwnie malowane scenerie, żywe postacie i koloryt zakopanego lat 30 stanowią doskonałe tło przygody. Duży plus za praktyczne wskazówki dla MG co do tego, jak prowadzić i opisywać. Nie wchodząc w nadmierne szczegóły, przekazują jak przedstawić graczom pole gry i stworzyć odpowiedni nastrój.

Mocnym punktem się też plastyczni NPC-e: Hrabina w wieku balzakowskim, agresywne bojówki ONR-u, i przede wszystkim Górale. Wszyscy oni nadadzą przygodzie kolorytu i dadzą dużo radości z odgrywania i interakcji.
Scenariusz składa się z trzech zasadniczych części. Najpierw następuje dość liniowe zawiązanie przygody na kuligu oraz podczas seansu spirytystycznego. Później mamy otwarty segment gdzie Badacze prowadzą śledztwo i przekopują się przez stosy informacji. W trzeciej części znów mniej lub bardziej po linii gracze wyprawiają się w Tatry. Na koniec dostajemy finał z Wielkim Dylematem™ – klasyka.

Miejscami przygoda wpada, w coś, co nazwałbym torodrogowaniem perswazyjnym. Gracze nie wybierają się na cmentarz? Mg ma im powiedzieć, że powinni, bo inaczej ich postacie będą nieuprzejme. Na szczęście wszędzie pojawią się disclaimery, żeby nie graczy do niczego nie zmuszać. Gorzej, kiedy perswazja nie zadziała.
W przygodzie ważną rolę odgrywa kult Owczarzy, a autorzy sugerują, żeby owce przedstawiać w cokolwiek złowieszczy sposób. Wydaje mi się to ekstremalnie trudnym zadaniem dla mg. A już kopiowanie ojca chrzestnego z głową owcy niesie poważne zagrożenie stania się sceną komediowa.

Gracze mają tu sporo do roboty. W skali taktycznej mają też dużą dowolność i sprawczość w prowadzeniu śledztwa i zdobywaniu informacji. Na poziomie strategicznym autorzy zakładają, że BG będą czekać do prawie do końca przed sprzymierzeniem się z jedną ze stron.

Na graczy czeka prawdziwe multum informacji, które mogą zdobyć. Są one podzielone na przystępne kawałki i porozrzucane w sensownych miejscach scenariusza. I fajnie, bo zdobywanie ich da graczom sporo satysfakcji. Problem w tym, że te kluczowe dostają w Profetycznych Snach™ (co zawsze jest trochę pójściem na scenopisarską łatwiznę) a na koniec i tak przychodzi Duch Gór i potężnym infodumpem tłumaczy graczom, o co chodzi. Trochę może to odbierać satysfakcje.

Ostatnia uwaga. Scenariusz to tekst użytkowy – trzymanie ważnego faktu w tajemnicy przed MG do samego końca nie zawsze jest najlepszą strategią.

Dziedzictwo Tatr imponuje rozmachem wizji i pietyzmem detali. Porywa nastrojem. Pod tymi szatami siedzi po prostu kawał dobrej przygody. Porządna, choć w żaden sposób nie rewolucyjna rzecz. Jeden z lepszych scenariuszy od LM. Ci, którzy lubią ich styl, będą zachwyceni. Tych, którzy za nim nie przepadają raczej, nie przekona.

Zdjęcie: Opioła Jerzy CC BY-SA 3.0