Dawno, dawno temu (2007) był taki system RPG jak Scion. Grało się tam potomkami bogów w świecie znacząco podobnym do tego za oknem. Ot taka kolejna mutacja urban fantasy, która jednak na tyle odstawała od świata mroku, że White Wolf zdecydował się zrobić z tego oddzielną grę. Jako młody człowiek bardzo się na ten system napaliłem i nawet sprowadziłem sobie podręcznik. Niestety jakoś wszystko się rozeszło po kościach. 2-3 razy próbowaliśmy zacząć kampanię, ale za każdym razem coś nie zagrało. Na marginesie ze zdziwieniem odkryłem, że ekipa Plot Twist RPG stremowała jeszcze całkiem niedawno sesje tego systemu.

Wiedziony więc nostalgią rzuciłem się na Demigods jak szesnastolatek na Wampira:Maskarade.
Gramy grupą potomków bogów we współczesnym świecie. Działamy trochę na polecenia boskich rodziców, a trochę z powodu Losu (czymkolwiek by on nie był). Podobny koncept na nowoczesnej mechanice PbtA? Lekki system zamiast spasionej białej wadery, dawajcie ten quickstart! Ściągnąłem, przeczytałem i hmmm.

No dobra quickstart może być niepełny, to w końcu nie jest gotowy produkt. Przesłuchałem mało pomocne streamy z sesji (50% czasu zajmowało tworzenia postaci) prowadzone przez autora oraz znacznie lepsze podcasty. I ponownie zrobiłem hmmm. Nie potrafię niestety określić, o czym to ma być gra. Czy to ma być epickie przygody nakierowane na akcje i rzucanie ciężarówkami? Pełne dramy relacje między bohaterami, romanse przyjaźnie i nienawiść z amerykańskiego liceum? Dramatyczne zawieszenie pomiędzy światem bogów a ludzką codziennością? Od 2007 zmieniło się moje postrzeganie gier i chciałbym wyraźnie zobaczyć instrukcje jak w to grać. Oraz mechanikę, która będzie to wspierać.

Sprawdziłem, czy nie ma jej w playbookach. Od razu powiem, że te wydają się super – to najmocniejszy element systemu. Archetypy są fajnie i bardzo syntetycznie ujmują rolę graczy. Bardzo fajne jest to, że nie jesteśmy ograniczeni pochodzeniem naszych boskich rodziców. Czyli np. możemy grać córką Hefajstosa odpowiedzialną za zieleń i życie albo tricksterem potomkiem Thora. Moce (ruchy), które dostajemy do naszej dyspozycji, też wydają się bardzo ciekawe i fajnie wpływające na rozgrywkę. Z ciekawszych każdy playbook ma jeden specjalny „ruch wstąpienia”. Każde jego użycie przybliża nas do boskości. Możemy więc dokonywać naprawdę epickich rzeczy, ale musimy się liczyć, z tym że po trzech użyciach będziemy zbyt potężni, by dłużej przebywać na ziemi. Czyli każde użycie supermocy przybliża naszą postać do emerytury na olimpie. Wydaje się to być bardzo fajnym pomysłem, który ma szanse zadziałać. Ponadto te moce opisany są w na tyle fajny sposób, że wprost nie mogę się doczekać, żeby je odpalić.

Jedna rzecz jednak dziwi — spora część ruchów nie wymaga rzutu, działają automatycznie. Skąd więc będzie się brać „tak, ale” napędzające konflikty i fabułę w klasycznym PbtA?

Kojarzycie ten moment, kiedy chcecie zjeść jeszcze jeden kawałek pizzy, mimo iż wiecie, że to się skończy niestrawnością? Albo umawialiście się na randkę z kimś, mimo iż czujecie, że w najlepszym razie skończy się to epickim clusterfuckiem? To uczucie dobrze podsumowuje mój stosunek do Demigods. Dlatego rzecz jasna zebrałem drużynę i w ostatnim piątek w Avangarda mieliśmy wspólnie szukać odpowiedzi na pytanie: Jak w to właściwie grać? Z wiadomych względów nie wyszło, ale liczę, że uda się wrócić do pomysłu online lub po epidemii.

A wy macie jakieś systemy, które podejrzewacie o bycie katastrofą, ale baaaardzo chcecie ich spróbować?.