Ludzie z Graj Kolektyw twardo walczą o powrót czasopism erpegowych. Wydali już drugi numer swojego zina i chwała im za to. A że w tym numerze też jest scenariusz, to szkoda byłoby nie opisać. Tym razem czeka nas przeznaczone do piątej edycji D&D „Quid Pro Quo” autorstwa Harrego.
Czeka wyprawa do baśniowego lochu. Nie liczcie jednak na zejście w podziemia. Będziemy bowiem zwiedzać chatkę wiedźmy. Dlaczego więc nazywamy to lochem? Można tak określić typ scenariusza, w którym przestrzeń eksploracji graczy jest ograniczona, ale bohaterowie mają dużą dowolność w wyborze, które jej fragmenty i w jakiej kolejności badają. Równie dobrze, jak w podziemiach rozgrywać się może w przestrzeni kosmicznej lub właśnie w chatce wiedzmy.
Do rzeczy jednak. Autor scenariusza daje nam trzy zahaczki, które doprowadzą nas przed drzwi lochu i pozwolą w miarę bezproblemowo wpleść przygodę do naszej kampanii. Kiedy już wejdziemy do małej chatki, okazuje się, że jest ona „Bigger on the inside” i już jesteśmy w środku przygody.
Historia, którą odkrywamy, zwiedzając loch to dekonstrukcja opowieści o Jasiu Małgosi i czarownicy. Będzie więc mrocznie, tajemniczo i baśniowo. Są nawet wątki czerpiące bardziej z Piotrusia Pana. Backstory tego, co się dzieje, jest dość skomplikowane, ale spójne i ciekawe. Chodź miejscami (szczenie wilkołaka) nieco zbyt dziwne na mój gust. Dostarcza nam tez dobrze dopasowanych tematycznych potworów. Jnypmlzl zvęqml vaalzv m „cbgbzxnzv jvrqźzl” mebqmbalzv m wrw 5 mzlfłój. I nie są to tylko stylowo-fabularne smaczki, ale konkretne przełożenia na mechanikę starcia — cool.
W mojej opinii problemem jest brak map. Niby pomieszczenia są opisane dostatecznie plastycznie. Co warto pochwalić, uwzględniono również wpływ scenerii na starcia. Niby to tylko darmowy scenariusz z zina, ale kurcze jakieś mapy nawet superproste mogłyby być.
Miejscami mam problem z notacją, która stosuję autor. Albo ja źle ją czytam, albo podczas przygody są do zdobycia aż dwie bronie +3, co wydaje się lekką przesadą dla bohaterów na poziomach 1-3, dla których przeznaczona jest ta przygoda.
Mam problem z finałem tego scenariusza. Na początku jest super, zabijamy wiedźmę i wtedy cbwnjvn fvę cenjqmvjl obff yriryh — znłtbfvn. I już miałem nadzieje na super intensywną scenę trójstronnego pojedynku jak z Dobry Zły i Brzydki, gdy nagle qbxbahwr fvę oengboówfgjb v znzl xynflpmaą jnyxę. Czuje się obrabowany z dramy.
Pomijając te mankamenty to fajna rzecz, którą warto przeczytać. Nawet jeżeli jej nie zagracie to można z niej ukraść mnóstwo pomysłów – bo te są bardzo fajne. Naprawdę kawał fajnego scenariusza!
Ilustracja: Arthur Rackham – domena publiczna.
Spoilery jak zwykle potraktowane rot13.
Dodaj komentarz