„Na dnie smętnego jeziora” to czwarty ze scenariuszy zamieszczonych w zbiorze „Usłysz zew cthulhu”. Dzieje się na mazurach i już z tego powodu poważnie ostrzyłem sobie na niego zęby. Kawał życia spędziłem w tych okolicach i wizja dziejącej się tam przygody ostro przemówiła do mojej wyobraźni.

Przygoda dzieje się w latach 70. Bohaterowie graczy przybywają do miejscowości Harsz, by pomóc znajomemu wyjaśnić sprawę zaginionych bliskich. Oczywiście trafiamy na kult, istoty z głębin szaleństwa i spiski.

<mild spoilers ahead>
Spośród recenzowanych dotychczas scenariuszy dotyka chyba najcięższej tematyki. W końcu kultyści porywają kobiety, żeby oddać je potworowi do zgwałcenia. Zabrakło mi jakiegoś, zaadresowania tego tematu, ostrzeżenia.

Mam wrażenie, że próbowano tu spiąć zbyt dużo motywów. Niemieccy naukowcy, kultyści, Amazonia*, nawiedzony hotel, chandlerowski policjant, Twin Peaks na mazurach (wyrazy uznania za sowy!). Każdy z tych elementów sam w sobie jest super, chyba całościowo nie grają tak dobrze, jak mogłyby, gdyby było ich ciut mniej. Co bardziej wrażliwym drużynom (np. mojej) może też wypaść kołek niewiary przy egzaminowaniu zachowań niektórych NPC. Podrzućmy odurzonego profesora tak, żeby gracze mogli go łatwo znaleźć. Trzymajmy ciało tam, skąd łatwo będzie je ukraść itd.

Inna sprawa, że możemy tych niedopasowań w ogóle nie zauważyć. Autor bowiem doskonale operuję klimatem, scenerią i lokacją. Gracze więc najprawdopodobniej dadzą się wciągnąć w świat przygody i zatracą się w nim bez reszty. Pod tym względem scenariusz jest naprawdę niesamowity i daje super podstawy, żeby na jego podstawie zrobić niesamowitą sesję, którą będziemy długo pamiętać.

Przygoda ma fajną półotwartą strukturę. Na początku jest cykl scen, przez które musimy przejść. Potem jest miejsce, gdzie mogą się wykazać kreatywnością, prowadząc otwarte śledztwo. A na końcu emocjonujący finał. W otwartej części panuje trochę bałaganu. Przydałaby się wyraźna rozpiska, co robią w międzyczasie bohaterowie niezależni.

Na koniec jeszcze refleksja. Scenariusz zawiera pewnym typ NPC-a, którego każdy z nas kiedyś zapewne użył. Zazwyczaj jest to stary szaman, wiedźma, pustelnik, ktoś tajemniczy i mieszkający na uboczu. Ma pełną wiedzę o plocie i tym, co się dzieje w przygodzie i w zasadzie to nawet sympatyzuje z bohaterami graczy. Nie powie im jednak wszystkiego od razu (byłoby za prosto) tylko będzie mówić opłotkami i zagadkami „Równowaga jest najważniejsza młody padawanie!”

Niezły scenariusz, ale przynajmniej mi pozostawił pewien niedosyt. Może jednak za bardzo kręcę nosem. Znam wiele drużyn, które będą się przy nim doskonale bawiły. Jeżeli jednak na sesjach poszukujesz przede wszystkim klimacenia to będzie dla Ciebie bardzo dobry wybór.

*tak wiem, chwilę temu narzekałem, że wszystko jest słowiańskie, ale Amazonia!

Zdjęcie: adamtrevordesign – Pixabay