#recenzjeKtulu
„Babie lato” imponuje rozmiarem. To mini kampania do Zew Cthulhu RPG rozpisana na cztery scenariusze i przynajmniej sześć sesji. Ogrom pracy potrzebnej do jego stworzenia i rozmach tego tekstu wzbudzają szacunek. Recenzja będzie więc z konieczności nieco bardziej ogólna niż zazwyczaj.
Rzecz dzieje się w 1944 na terenie okupowanej polski. Gracze wcielają się w członków AK, partyzantów operujących w rejonie Dukli. Będą musieli zmierzyć się trudami codziennego życia „w lesie” oraz rzecz jasna z pierwiastkiem nadprzyrodzonym. Scenariusz nie żałuje graczom możliwości. Ich działania mają realne szanse wpłynąć na losy wojny.
Do połączenia mitów Ktulu i wojny można podejść w sposób bardzo pulpowy. Idąc znanymi tropami Wolfensteina, Indiany Jonesa i okultystycznych nazistów. Autorzy „Babiego Lata” omijają tę metodę szerokim łukiem.
Scenariusz prowadzi graczy od codziennego życia partyzantów to stawienia czoła wunderwaffe stworzonej na pograniczu nauki i starszych bogów. Po drodze czeka ich sporo planowania, walki, ale też eksploracji i łamigłówek. Wyzwania opisywane są na bardzo różnym poziomie ogólności. Od hiper szczegółowo rozpisanej sceny ucieczki z leśniczówki (schemat blokowy!) do bardzo ogólnego „tu macie złola zorganizujcie zamach”. Te drugie dają na pewno duże możliwości do wykazania się kreatywnością. Ci, którzy lubią być prowadzeni bardziej liniowo, mogą poczuć się zagubieni. Pomiędzy wyzwaniami, kryje się potencjał na wiele mocnych scen. Momenty, w których MG będzie wyciągał konsekwencje z działań graczy, będą dla nich trudne, ale erpegowo bardzo satysfakcjonujące.
Tekst doskonale korzysta ze swoich atutów. Nie pospiesza akcji, tylko daje jej się powoli rozkręcić. Na początku wątków nadnaturalnych nie ma prawie w ogóle. Pozwala im się niespiesznie skradać do graczy, a napięciu powoli rosnąć. Dobrze zrealizowany ten element pozwala naprawdę „zrobić sesje”. Dopiero w ostatnim scenariuszu wątki Mitów wychodzą na pierwszy plan, a scenariusz zaczyna flirtować z klimatami Hellboya. I robi to naprawdę dobrze.
Imponują narzędzia, które autorzy oddają do dyspozycji MG. Generatory przeszłości, przykładowe imiona, uzbrojenie. Te pomoce mogą naprawdę pomogą drużynie wejść w trudne role w nieoczywistym historycznym settingu.
Swoją drogą, dlaczego to kolejny scenariusz gdzie mamy do czynienia ze starożytnymi słowiańskimi bóstwami. Rozumiem chęć lokalizacji rozgrywki, ale chętnie też zobaczyłbym jakiegoś bardziej internacjonalistycznego przedwiecznego przeniesionego na lokalny grunt.
Ta kampania to kawał dobrej roboty. Nie zakochałem się w niej, choć w sumie ma wszelkie cechy potrzebne, żeby mnie porwać. Nie potrafię tak naprawdę określić czemu. Zabrakło, jakiegoś elementu, który odpowiada za mój subiektywny faktor „chcij to”.
Nie powinno Cię to jednak powstrzymywać. To dobry materiał na kampanię i warto go rozegrać.
Zdjęcie: cs:ŠJů CC BY-SA 3.0
Dodaj komentarz