#quentin2019 1/17
Prosty scenariusz do drugiej edycji Warhammera. Bohaterowie spotykają w karczmie Tajemniczego Nieznajomego™, który daje im questa. Potem następuje podróż przez bezdroża starego świata uwieczniona finałową walką. Po wszystkim okazuje się, że zleceniodawca był tak naprawdę głównym złolem (szok i niedowierzanie).
Żeby nie było – to bardzo fajna porządna przygoda na sobotni wieczór. Z plusów dodatnich ma całkiem ładną scenerie. Spójnie i logicznie wyciągającą wątki z sytuacji w imperium po inwazji Chaosu. Fajny pomysł na źródło wiecznej starości. Autor sprawnie posługuje się mechaniką warhammera i podpowiada gdzie i jakie testy robić, a to zawsze bardzo na plus.
Ma jednak kilka symptomatycznych mankamentów. Przepakowany krasnoludzki NPC plątający się za drużyna. Jak rozumiem, jest on po to, żeby wyciągać graczy z opresji i popychać plota do przodu. To nie jest dobre rozwiązanie, dodanie drużynie silnego npc-a może bardzo łatwo zrobić z drużyny widzów dla akcji ulubionej postaci mistrza gry. To postacie graczy mają być bohaterami. Jaka na to rada? Wywalić Snorkaga a wyzwania dla graczy przeprojektować tak, żeby ewentualna porażka nie blokowała rozwoju fabuły (fail forward).
Alternatywa na siłę — w pewnym momencie gracze stają na rozdrożu: iść przez las czy przez jezioro. W lesie czeka nas ciekawe spotkanie, subquest i klimatyczna lokalizacja. Idąc przez jezioro czeka nas test na przekonywanie. Mam wrażenie (choć mogę się mylić), że opcja przez jezioro została dorzucona później (żeby nie powiedzieli, że to railroad!). Nie tędy droga. Postawienie bohaterów przed wyborem, którego jedyną konsekwencją jest rodzaj potwora spotkanego po drodze, jest bezcelowe. Jeżeli już stawiamy bohaterów przed wyborem to musi zmieniać sytuację ich i świata przedstawionego. Zdobędą sojusznika czy sprzęt? Sprzymierzą się z igrekowskim czy iksińskim? Itd.
Podsumowując: Jak na debiutancką przygodę jest fajnie. Czytać, grać i wysłać przygodę za rok.
Dodaj komentarz