Po przerwie wracamy na drugą półkulę, żeby zaprezentować kolejny tytuł z brazylijskiej sceny erpegowej. Tym razem na tapet bierzemy „Pacts and Blades” autorstwa Lucasa Rolima. To minimalistyczna gra inspirowana OSR-em i książkami Michaela Moorcocka.

O ile dobrze rozumiem brazylijski ruch OSR, to raczej niż na odtworzeniu oryginalnych zasad i eksperymentowaniu z ich wariantami stara się odtwarzać odczucia i wrażenia towarzyszące staremu graniu. Z tego właśnie nurtu wychodzi bardzo minimalistyczne „Pacts and blades”.

Zacznę od tego, że gra wygląda świetnie. Korzysta z pięknych malarskich prac z domeny publicznej i bardzo umiejętnie łączy je z minimalistycznym layoutem. To dobry wzór jak projektować erpegi przy małym budżecie. Karta postaci w formie składanego A4 jest przejrzysta i w zasadzie zawiera wszystko potrzebne do rozgrywki (w tym skrót mechaniki). Bez bicia przyznaje, że design był jednym z powodów, dla którego wziąłem się za ten system.

Dostajemy tutaj sam rdzeń zasad, głównie dotyczących walki i magii, cała reszta (np. inicjatywy, handel, poruszanie) pozostaje w gestii sędziego, który powinien tworzyć rozstrzygnięcia (rulings) w zależności od potrzeb.

Sercem mechaniki jest (dość skomplikowana) tabela trudności testu. Ogólnie rzecz biorąc, rzucamy 2D6 i porównujemy wynik ze stopniem trudności (modyfikowanym przez nasze umiejętności, i opisy graczy) i uzyskujemy jeden z 3 wyników – Totalny sukces/ częściowy sukces/ porażka. Ten fragment podręcznika mógłby być przejrzyście opisany. Zrozumienie, że to tak naprawdę PBTA z ruchomym stopniem trudności zajęło mi zdecydowanie więcej czasu, niż powinno.

Do dyspozycji mamy dwie główne ścieżki: Ostrza i Paktu. Każde rozwinięcie w ścieżce ostrza pozwala nam obniżyć o jeden poziom trudności testów na wybraną broń, a w przypadku wyrzucenia totalnego sukcesu dokłada ekstra efekt. Jeżeli chcemy posługiwać się magią, wybieramy ścieżkę Paktu. Zawieramy układ z duchem odpowiedzialnym za jakąś domenę (np. Śmierć, teleportacja, jeden z żywiołów). Duch spełnia nasze życzenia (np. Kula ognia) pod warunkiem udanego rzutu. Tego samego efektu nie można powtarzać jednak częściej niż raz dziennie. Bonusy za kolejne rozwinięcia działają podobnie jak w ścieżce ostrzy. Rozwój postaci następuje na zasadzie kamieni milowych.

System walki jest prosty i dość podobny do generycznego PBTA. Rzucamy na Stopień trudności przeciwnika i w zależności od efektu aplikujemy obrażenia jednej lub obu stronom. Z tego samego rzutu na atak odczytujemy, jak dużo obrażeń zadaliśmy. Pancerz dodaje nam dodatkowe poziomy obrażeń do wykorzystania.

Informacje o świecie ograniczają się do prostego bestiariusza mieszczącego na jednej stronie parę stworów – od goblina do smoka. Chociaż część nastrojowa przekazywana jest przez piękne ilustracje, to nie nie wiem, czy nie chciałbym, chociaż jednoaktowej zajawki settingu, w którym ta gra sprawdza się najlepiej.

Czy potrzebujemy kolejnego minimalistycznej mechaniki fantasy? Prawdopodobnie nie 🙂 ten system jest jednak na tyle przyjemny, że naprawdę mam ochotę go przetestować.