To ja go tnę! To znaczy, przekonuje. Dziś będzie mało odkrywczo o problemie, który mnie ostatnio ugryzł. Prowadziłem sesję (2d20) gdzie gracze dostali pregeny o mniej lub bardziej sprzecznych interesach. Sytuacja eskalowała szybciej, niż w mogłem się spodziewać i mniej więcej w godzinę po rozpoczęciu gry BG zaczęli do siebie strzelać, chociaż tylko ze stunerów.
Podczas rozmowy po sesji jeden z graczy powiedział: „Gdybym miał argumentować jak ja to i tak bym nikogo nie przekonał, a przecież nie będę na to rzucał”. Co innego strzelanie, rzucanie na ukatrupienie postaci innego gracza jest już całkowicie naturalne.
Zbiega się tu parę problemów. Po pierwsze powinna działać, postać nie gracz, jego umiejętności oratorskie nie powinny mieć znaczenia. To powinno wynikać z karty postaci, bo inaczej tworzymy dumpstat. Po drugie takie przekonywanie innych przy stole rzeczywiście nie działa, w 9 przypadkach na 10 gracze machają ręką, żeby przygoda poszła dalej. Po trzecie mamy podejście „na walkę to rzuć, ale społeczną sytuację to odegrajmy i zobaczymy, jak wyjdzie”. To toksyczne dziedzictwo erpegow lat 90. i ich nieobecnych/niedziałających mechanik społecznych.. Po czwarte nikt nie lubi tracić kontroli nad swoją postacią więc kiedy mechanika mówi mu, że ma zrobić x, chociaż wcale nie chce, to naturalne, że nie jest zachwycony.
Jak więc ugryźć temat? Zacznijmy od tego, co chcemy osiągnąć – jak zasadniczo uważam, że aktywności socjalne bohaterów powinny mieć wsparcie mechaniki. Dzięki temu postacie mogą zmieniać zdanie, kusić się na pokuszenie itd. Zastanówcie się jak wiele waszych sesji/kampanii miało przed finałem scenę, gdzie BG zastanawiali się „co robić”. Niech te sceny nie dzieją się „poza grą” I niech gracz z wadą wymowy może wcielić się w barda. Wreszcie nie sięgają po broń, żeby przeprowadzić każdą dysputę.
Można to ugryźć na wiele sposobów. Spójrzmy z punktu widzenia zasad gry. Możemy się chyba zgodzić, że ‘przekonywanie’ powinno zaistnieć w fikcji. Niezależnie od tego, czy gracz będzie perorował w pierwszej osobie, czy zadeklaruje „Siadam z Johnem nad kuflem piwa i namawiam go do porzucenia zlecenia”. Przy czym obie te wersje są równoprawne. W klasycznych mechanikach następuje rzut, być może przeciwstawny, po którym przegrana strona robi to, co chce zwycięzca.
Lepiej rozwiązują to gry PBTA (tu na przykładzie Potwora Tygodnia): Pełny sukces – cel się podporządkowuje, ale w zamian dostaje marchewkę expa i +1. Sukces połowiczny – cel może zdecydować czy się podporządkowuje i bierze marchewkę, czy rezygnuję. Te zasady łagodzą dwa problemy. Nawet jeżeli na chwile gra odbiera graczowi kontrole nad postacią, to rekompensujemy mu to nagrodą. Albo dajemy mu marchewkę: Jeżeli twoja postać się ugnie – dostaniesz nagrodę, zdecyduj sam. Nie rozwiązuje to rzecz jasna wszystkich problemów, ale daje motywacje graczowi do zmiany zdania lub rekompensuje mu utratę kontroli.
Co prowadzi nas do odkrycia ameryki w konserwie. Projektując grę, wyliczamy to, co chcemy, żeby bohaterowie robili na sesjach i zastanawiamy się nad tym, jak ich za to mechanicznie nagrodzić. Ludzie lubię marchewki, gracze zwłaszcza.
Ilustracja: Wesołe kumoszki z Windsoru, Hugh Thomson, Prawie pewien jestem że domena Publiczna. Odkryte dzięki Mistycyzm popkulturowy
Dodaj komentarz