Gniew krytyka, bogini, głoś, ubogi w szkody,
na podstawie Iliady w przekładzie Franciszka Ksawerego Dmochowskiego
który klątw rzucił tyle w zbiórkowe narody,
Mnóstwo pixeli próżno na matryce przelał,
a na pastwę dał graczkom, i okrutnie skalał
Epopei zasady rozrzucone wśród pola:
by Kalliope łaskawej spełniała się wola.
Zbiórka na „Epopeje” ruszyła chwilę temu. Za projektem nazywanym Romantyczną Grą Przygodową stoją ludzie zgromadzeni wokół środowiska Dobrych Rzutów. Autorów jest aż piątka, w tym dwóch Liderów. Wypada ich pochwalić, że starter jest dostępny od pierwszego dnia zbiórki. Skorzystajmy więc z okazji i mu się przyjrzyjmy.
Epopeja to sandboxowy moduł z gotową mechaniką. Mamy tu Powiaty – fikcyjną krainę bardzo mocno inspirowanej Litwą z czasów Pana Tadeusza (początek XIX wieku), wzbogaconą o elementy nadprzyrodzone. Jej mapa podzielona jest heksy, a na każdym z nich czają się zahaczki. Do tego dokładamy dopasowaną do sytuacji mechanikę. Wpuszczamy w to graczy i patrzymy, co się stanie. Bardzo duże propsy za dokładne opisanie co jest w starterze, a co będzie w wersji pełnej. Choć twórcy mogliby przy okazji zauważyć, że nie udostępnili w starterze karty postaci.
Mechanika
Mechanicznie gra bazuje na „Into the odd” Chrisa McDowalla. Podstawa to 3 statystyki (Ciało, rozum, wola). Testując musimy rzucić poniżej nich na k20. Autorzy zachęcają jednak żeby większość spornych sytuacji rozgrywać przy pomocy rzutu X-na-6, którego trudność każdorazowo ma ustalać MG (zwany tu nieco pretensjonalnie wieszczem). 3-na-6 np. oznacza, że rzucamy k6 i udaje nam się, kiedy wypadnie jeden, dwa lub trzy itd. Słowem autorzy zachęcają do stosowania konwencji „ruling not rules”.
Do tego rdzenia dodano skrojone na miarę dodatkowe zasady: Wiarygodności, punktów pasji, romansowania itd.. Muszę przyznać, że na pierwszy rzut oka wyglądają one nieźle. Świetne jest ustalanie pochodzenia na podstawie wyrzuconych punktów życia i wiarygodności. Sam współczynnik wiarygodności jest bardzo dobrze dopasowany do settingu i elegancki w użyciu.
Tu jednak dochodzimy do beczki dziegciu w tej łyżce miodu. Te zasady są bardzo proste, OSR-owe w swoim duchu. Zostały jednak spisane straszliwie – naokoło, rozwlekle i nadmiernie skomplikowanym językiem z chronicznym Nadmiarem Wielkich Liter W Nazwach Rzeczy. Jak można przez półtorej strony pretensjonalnym językiem opisywać, jak działa rzut 3-na-6? W ilu akapitach można pisać o tym, jak użycie rąk konstytuuje jeden przedmiot w ekwipunku. Ten tekst, o ile w ogóle jest do uratowania, wymaga bezwzględnej redaktorki, która przejdzie po nim z brzytwą i bez litości będzie cięła, upraszczała, wyrzucała trudne słowa i kwieciste zwroty. Przyczynę tego można upatrywać w tym, że jeden z autorów jest jednocześnie redaktorem. Zawsze warto dać do redakcji tekst komuś obcemu. Zagubione przecinki i użyte niezgodnie z przeznaczeniem średniki też nie pomagają w lekturze, ale to detal.
Świat
W opisie settingu napuszony język razi mniej. Zwłaszcza że zawartość hexów, na które podzielono Powiaty, jest całkiem niezła. Jest tu miejsce i na stronnictwa z własnymi celami, i na barwnych NPC-ów. Są też wątki nadprzyrodzone. Spora część z tego jest interesująco niedookreślona w taki sposób, że osoby przy stole muszą dorzucić coś od siebie, żeby te scenerie w pełni zadziałały.
Bardzo podoba mi się* ustawiany w starterze konflikt. Z jednej strony zaścianek szlachecki z drugiej zbliżająca się nowoczesność. W kresową „idylle” wchodzi Kompania, która chce wydobywać cenny surowiec — mech dający wgląd w świat nadprzyrodzony. Widać tu pewne podobieństwa z Vaesen, ale to nic złego. Moim zdaniem bardzo fajnie tutaj pasują.
Dużo tu miejsca do grania społecznego — tworzenia intryg, romansów i spisków. Nie do końca rozumiem, po do tego mapa heksowa, skoro jej eksploracja i przemieszczanie (które powinno zjadać jakieś zasoby) się po niej nie jest przez moduł jakkolwiek wspierane. Niechby już poruszanie się między nimi miało jakiś wpływ mechaniczny na rozgrywkę.
Przyczepię się też do jeszcze jednego. Skoro gra daje mi mechanikę romansów, to niech świat da mi też NPC-ów, z którymi mógłbym romansować. Tymczasem takich można policzyć na palcach i jednej ręki i jeszcze trochę zostanie. Zwłaszcza dostępnych kawalerów jest tu pewien niedosyt.
Bohaterowie
Epopeja potrafi nieźle powiedzieć, czym chce być jako gra. Znacznie gorzej idzie jej odpowiedź na pytanie: Kim są i co robią postacie graczy. Jej sercem zdaje się chodzenie po mapie, odkrywanie jej i wchodzenie w interakcje z przygotowanymi zahaczkami. W takiej grze, w której to od Graczy i ich postaci musi wychodzić inicjatywa, niesłychanie ważna jest konwencja. W klasycznych grach fantasy „jesteście awanturnikami, chcecie złota i chwały” ta jest ona łatwa do złapania i prosta w egzekucji na sesji. Ciężko mi jednak zobaczyć tę konwencję w Epopei. Słusznie chwaliłem system tworzenia postaci. Na szybko użyłem go i wyszły mi postacie: Duchowny – odkrywca tradycji, Kupiec korzenny – zatrwożony obserwator i Pocztylion dandys. Przyznaje, że zupełnie nie mam pojęcia, co te trzy postacie jako drużyna miałyby robić w litewskim powiecie na początku XIX wieku, ani w ogóle jak te postacie połączyć w drużynę.
Chciałbym, żeby pełna gra tłumaczyła jakkolwiek agendę graczy. Żeby miała jakiś rozdział dla MG, który podpowie mi jak to wszystko spiąć całość, jak używać narzędzi, których epopeja dostarcza. Owszem Starter proponuje trzy przykładowe drużyny połączone jakimś celem. Mam jednak wrażenie, że wylosowanej drużyny nie dość, że nic nie będzie trzymało w kupie, to jeszcze będzie ona miała problem z odpowiedzią na sakramentalne „Co robicie?”
Zerwanie maski
Ta gra to porządny OSR. Problem w tym, że zakłada frymuśną czapkę i bardzo próbuje ukryć, że nim jest. Zatyka sobie za ten kapelutek piórka i opowiada jak to właśnie przyjechał z Peterburka i jest czymś zupełnie nowym, rewolucyjnym i niewidzianym wcześniej. Dużo tekstu poświęca na opisywanie, jaką to jest wyjątkową grą, niepodobną do niczego innego. To nie jest prawda. Z tego wyparcia bierze się to co uważam za główny problem tej gry. Jest rozwlekła tam, gdzie OSR-y specjalnie są zwięzłe, by pozostawiać miejsca na interpretacje przy stole. Milczy tam, gdzie nietypowy i arcyciekawy setting prosi się o dodatkowe informacje. To wszystko sprawia, że jest gorsza, niż mogłaby być. Co nie zmienia faktu, że to całkiem ciekawy średniak z potencjałem.
*Na koniec jeszcze jedna uwaga. W module występuję w litewskich lasach mech, który daje nadnaturalne widzenie. Z daleka przybywa cudzoziemska kompania, żeby go wydobywać. Mam wrażenie, że tu się dokonuje jakaś niebezpieczna zmiana optyki. Dopiero niedawno do dyskursu weszło mówienie o kresach wschodnich językiem kolonializmu. Ma to podejście wiele wad, ale jest olbrzymim krokiem naprzód w porównaniu do Sienkiewiczowskiej sarmatofilli czy idylli z Pana Tadeusza. Tutaj mamy jednak złego kolonizatora z zewnątrz (kompanię), która wykorzystuje szlachtę zagrodową i „pradawna słowiańskość boru”. Szlachcic z kolonizatora staje się kolonizowanym.
Marcin
Wylosowana kompania to przecież po prostu kupiec korzenny Emhyr Var Emreis, Duchowny – czyli wiedźmin z tradycyjnego zakonu, a pocztylion to ta 😉