„Destroy all dungeons! Death to all dragons!” to gra z latynoamerykańskiego Jamu erpegowego z 2022. Autorem jest Ricardo Peraça Cavassane, a mnie przyciągnął do niej nietypowy i ciekawy pomysł. W tej grze wcielamy się w krasnoludy (polski erpegowiec lubi to), które uciekły z niewoli smoczym władcom i teraz organizują ruch oporu, żeby odzyskać swoje skarby i ziemię. Odrzucili przy tym poprzednia zhierarchizowaną strukturę swojego społeczeństwa i zostali kimś w rodzaju Krasnoanarchów.

Mechanika to prawdziwy potwór frankensteina. Autor pisze wprost, że połączył w całość różne elementy znajdowane po walających się w internecie OSR-ach. Wyszło nierówno. Mamy 3 statystyki, do których przypisujemy k4 k6 i k8. Każdy test jest testem przeciwstawnym. Rzucamy kością naszej cechy, a mg rzuca 3k6, za każdą kość, na której wypadło niżej niż na naszej mamy trafienie. 2 trafienia gwarantują zdany test 3 to krytyczny sukces. Okoliczności mogą dostarczyć ułatwienia/utrudnienia w teście. W tym wypadku MG wrzuca 4k6 i wybieramy odpowiednio lepsze/gorsze. Dziwny mechanizm. Walka to w zasadzie proste rozwinięcie tej mechaniki. Działa na tej samej zasadzie, tyle że każdy hit to utracony przez przeciwnika stan zdrowia. Pedeki dostajemy grupowo za uwalnianie istot ze smoczej niewoli i przeprowadzanie rajdów na Smokotwierdze.

Ponieważ to system o graniu krasnoludami, mamy nie jeden a dwa systemy kraftingu. Nie dość, że robimy sobie Krasnoartefakty, to jeszcze potem możemy je dopalać klejnotami wykopanymi w górach. Obie te mechaniki są ciekawe, choć dla mnie nieco zbyt skomplikowane. Nietypowy są zwłaszcza rzuty K4, gdzie patrzymy nie tylko na cyfry wyrzucone na szczycie piramidy, ale i zarządzamy wynikami dookoła podstawy.

Oprócz tego mamy system rozwoju naszej Kransobazy (w tej konwencji nazywa się tu 90% rzeczy) i jej fortyfikacji. Ma ona stanowić ważną część kampanii i być bazą wypadową do rajdów na smocze domeny. To bycie „ważnym elementem” mogłoby być lepiej wspierane mechanicznicznie.

Dostajemy też przewodnik po dziesięciu smoczych domen — każda z nich zarządzana przez innego Smokowładce oraz opis Smokoberacji (smoczych aberracji), czyli bestiariusz. Te lorowe części gry, opisujące świat krasnoludów (krasnoświat) ich walkę (krasnowalkę?) są jej najmocniejszym elementem. Czyta się dobrze, dostarcza inspiracji i jest ciekawym rozwinięciem ogranego motywu.

Publikacja ma fatalny skład, ściany tekstu i ślicznie dobrane ilustracje z domeny publicznej. Ratuje ją bardzo przejrzysty i prosty język, którym jest napisana, inaczej ciężko byłoby to czytać i szukać tam informacji.

Ogółem gra nie dowozi. Ma ciekawe rozwiązania, ale widać, że sklejono ją z różnych niepasujących elementów. Nie zgrywa się w całość i nie wykorzystuje pomysłu na siebie. Jako setting do grania na Swoim Ulubionym OSRze miałaby sens. Jako kompletna gra jest zbyt wewnętrznie rozbiegana. Brakuje jej wyraźnie spójności i pomysłu jak to razem spiąć. Można przeczytać dla inspiracji, ale raczej w to nie zagram.