Przyznam się, że w ostatnich latach prawie nie gram na kompie. Nowości odpuszczam zupełnie, ale mam może pięć tytułów, do których regularnie wracam. Wśród nich jest Stardew Valley. Dlatego, kiedy itch wyrzucił mi Iron Valley, czyli przeniesienie tego formatu do świata erpegów, musiałem o nim napisać. Gra została napisana przez Maxi Kirin, jest dostępna za darmo i wypchana przytulnością przez całe 244 strony.
Wcielamy się w niej w rolę kogoś, kto przyjeżdża do małej wspólnoty, żeby zacząć życie od nowa. Możemy odnawiać rodzinną farmę, eksplorować tajemniczy las na granicach miasteczka, albo spotkać nasza specjalną osobę i zakochać się po uszy. To jest gra o spokojnym, przytulnym życiu w dobrym towarzystwie. Żeby nie było za prosto, bazuje na silniku Ironsworn. Na razie jest gotowy tylko tryb solo, ale osoba autorska obiecuje rozbudowę guided play i co-op, do których na razie są tylko bardzo podstawowe zasady.
To jest bardzo przytulna (cosy) gra. Nie ma tu walki, rywalizacji, supermocy, ani nawet hapeków! Jesteśmy my, spokojna dolina i inni mieszkańcy miasteczka. Czas spędzamy na rozwijaniu relacji z nimi i dbaniu o kawałek ziemi. Najgorsze co złego może nam się stać, to że zatopimy się w pracy, na dłużej niż myśleliśmy i stracimy czas.
Podstawą mechaniki jest rzut K6 plus modyfikatory, którego wynik porównujemy z rzutem 2K10, przebicie jednej K10 to „słaby hit (tak, ale)”, przebicie obu to już pełny sukces. Dublety na K10 dają nam dodatkowo krytyczne porażki lub sukcesy. Jak rozumiem, jest to ironswornowy standard.
Clue gry to obietnice składane mieszkańcom doliny (w tym sobie). Każda obietnica jest opisana zegarem, który wypełniamy, uzyskując sukcesy. Jeżeli idzie nam gorzej, poświęcamy czas, który jest naszym głównym zasobem. Porażka oznacza, że zatraciliśmy się w sadzeniu rzepy albo robieniu przetworów dla sąsiadów. Podejrzewam trochę technicznych problemów ze śledzeniem jego dokładnego upływu. Na szczęście gra to antycypuje i dostarcza propów, które mają to ułatwiać w tym specjalnego kalendarza.
Do dyspozycji mamy dziesięć specjalnie zaprojektowanych ruchów. Wszystkie są bardzo dobrze ogarnięte i opisane (choć może nieco zbyt rozwlekle). Gra dokładnie i precyzyjnie wyjaśnia jak je rozpoznawać i rozliczać. Świetnie też prezentuje swoją strukturę. Ma nawet tabelkę, ze ściągą dla tych, co już znają ironsworn.
Ciekawym elementem mechaniki jest ekonomia relacji. Spełniając obietnice, zdobywamy punkty „lubienia się” z innymi mieszkańcami. Można wymieniać je na przedmioty albo wydawać, żeby dopalać sobie rzuty związane z daną osobą. Można też też wymieniać na serduszkoeventy – ważne sceny tworzące wspomnienia.
Podoba mi się, że gra mocno trzyma się freeformowego ducha i nie próbuje być „realistycznym symulatorem farmy”. Ma co prawda zasady uprawiania roli, czy dbania o zwierzęta gospodarskie, a nawet craftowania. Wszystkie one jednak działają na bardzo podobnej zasadzie i są bardzo proste. Panuje też generalna zasada, że im więcej większy zegar ma dana rzecz, tym więcej „punktów lubienia” jest warta.
Są też opcjonalnych reguł, które zwiększają „realizm” czy też „symulacjonizm”. Wyglądają, jakby trzeba było trzymać się od nich z daleka.
Ok, na koniec zostawiłem pièce de résistance tego systemu – tabelki wyroczni. Bimbaliony przydatnych generatorów. Możemy wylosować wszystko! Od tego, kogo spotkaliśmy na spacerze, przez jakie to zwierzęta zamieszkują lasy po losowe zupy. Mamy tu pięćdziesiąt stron wypełnionych tabelkami. Najbardziej kompletny zbiór generatorów losowych, jaki widziałem.
Iron Valley to ciekawa rzecz. Z pewnością to najbardziej kompleksowe podejście do cosy games (i rustykalności), jakie widziałem w klasycznych erpegach. Nie cierpi przy tym na nadmierny symulacjonizm. Ma ogromny zbiór zasobów do wykorzystania i całkiem sensowne zasady. Warto sprawdzić! Bo nawet takiego sceptyka solo erpeżkow jak ja tytuł kusi 🙂
Dodaj komentarz