Nie było w dziejach tego fąpaża recenzji dzieła bardziej epickiego niż Defiant (604 strony!) od Game Machinery. Chociaż zazwyczaj gram w bardziej głównonurtowe systemy niż ten, to jak spora część z nas na początku swojej kariery sporo czasu spędziłem w Świecie Mroku. Dlatego wizja dobrego urban fantasy z nowoczesnymi zasadami łatwo mnie skusiła.

O co chodzi?

Defiant to nowy system autorstwa Katarzyny i Marcina Kuczyńskich. Ma być tym, czym miał być WoD, zanim został grą o rzucaniu ciężarówkami. Obiecuje nam potężne nadnaturalne istoty, intrygi, politykę, walkę o władzę i mnóstwo seksu. Wszystko z nowoczesną mechaniką wspierającą narracje. Zobaczmy, ile z tych założeń udało się zrealizować.

Trwa apokalipsa. Morza się gotują, a niebiosa zwalają, wielkie bestie pustoszą miasta, a czterej jeźdźcy dopijają herbatę. Jednak spora część aktorów stwierdziła, że ma w nosie całe przedstawienie i zamiast tego woli trochę poimprezować. Przy pomocy Sefirotów wydzielili sobie bezpieczne domeny, w których sączą drinki z palemką, oglądając płonący świat dookoła. To właśnie w nich wcielają się gracze. Nie są jednak zwykłymi nadnaturalami, ale arystokracją. Posiadają własne dwory i wpływy i są osadzeni w skomplikowanej strukturze społecznej – która daje nam miejsce na te wszystkie intrygi i podkładanie świń rywalom (oraz sypianie z nimi).

Wspominałem, że jest tam dużo seksu? Dlatego też system przeznaczony jest zdecydowanie dla osób dojrzałych (18+). Wspiera też raczej dłuższe kampanie niż jednostrzały i zaleca granie w kameralnym gronie MG plus trójka graczy.

Jak gramy?

Tworzenie postaci to miks losowania i wyboru. Mamy 4 rasy (aniołowie, starożytni bogowie, smoko-lewiatany i demony), każdy podzielony na trzy domy. Gracz losuje/wybiera oprócz swojego gatunku jeszcze motyw przewodni swojej postaci, cechę charakterystyczną swojego dworu i swojego partnera (prawie wszyscy mają tu aranżowane małżeństwa). Zaczynamy grając bardzo kompetentnymi postaciami, a ich rozwijanie to raczej rozwój pozycji i wpływów niż wykręcanie statów.

Z racji intensywnej tematyki autorzy bardzo poważnie podeszli do tematu BHP na sesji. Wprowadzona zasada Granicy i Woali to połączenie karty X i fade to blackowania niektórych scen. Mamy też bardzo sensowne porady jak rozmawiać z graczami o naszych granicach i bezpieczeństwie na sesjach. Dobra robota.

Mechanika to interesujący miks motywów. Rzucamy 3k6 i liczymy sukcesy na 5+. Za każdą cechę powiązaną z problem, który rozwiązujemy, ulepszamy jedną z kostek. Najpierw na k8, a potem k10. W zależności od ilości sukcesów dostajemy „tak” z mniejszym lub większym „ale…”. Dodatkowo mamy pasek problemów, który wypełnia się przy wyrzucaniu jedynek. Są też inne szczegółowe rozwiązania, całość składa się na coś, co wygląda jak nowoczesna mechanika. Lekka, dobrze dopasowana do tego, co ma robić i świetnie opisana.

W co gramy?

To, co jest prawdziwym złotem tego systemu to przykłady i porady. Każda zasada, każda cecha, każdy szczegół są tu super dokładnie omówione. Z poradami jak nią grać i jak z niej korzystać, żeby zmaksymalizować efekt. Tytaniczna praca autorów! Naprawdę bardzo fajne informacje zarówno dla MG, jak i dla graczy!

Defiant ma przez to trochę wyższy próg wejścia, niż mogłoby się wydawać. Zasad do opanowania jest niewiele (zwłaszcza dla graczy), ale z drugiej strony ilość materiału, który MG powinien przeczytać i technik do opanowania jest nietrywialna (50 stron NPC-ów w startowej kampanii).

Na szczęście – większość reguł jest opisana na 2-3 poziomach skomplikowania. Odpowiednio przystosowanych do różnych poziomów znajomości systemu, co w sporej mierze zmniejsza wspomniany wyżej problem.

Gra jest z gatunku tych mocno ustrukturyzowanych. Dostajemy dokładne recepty z jakich elementów, w jakiej kolejności użytych zbudować wątek sesje i kampanie. Chciałbym tu dodatkowo wspomnieć o zasadach Luster i Sekretów, jakie dostajemy do tworzenia NPC-ów. Są świetne! Kupiły mnie całkowicie i postaram się z nich korzystać nie tylko w tej grze. Jeżeli chodzi o reguły konstrukcji fabuły, to też wyglądają bardzo dobrze, chociaż ich ilość może trochę przestraszyć osoby przyzwyczajone do gier o luźniejszej strukturze.

Drobiazgi na koniec

Redakcyjnie mogłoby być lepiej. Brakowało mi słowniczka z terminologią gry, a pewne pojęcia pojawiały się, zanim zostały zdefiniowane. Troszkę to przeszkadza, zwłaszcza że gra ma raczej bogatą terminologię.

Dostajemy też kampanię „na start”. Zgodnie z koncepcją nie dostaniemy scenariusza w klasycznym rozumieniu, ale dokładny opis prowincji i trapiących ją problemów i zamieszkujących NPC-ów. To, co będzie działo się dalej, zależy już od graczy. A zapowiada się bardzo ciekawie. Kampania jest też rodzajem wprowadzenia w system dla startujących MG (zalecenie jest takie, żeby najpierw ją prowadzić, zamiast wymyślać swoją).

Defiant to bardzo fajna rzecz. Rzadko zdarza się tak świeże podejście do pozornie znanych motywów. Świat wciągnął mnie bardzo mocno, a mechanika kupiła. Autorzy wykonali gigantyczną pracę, żeby niecodzienne pomysły przekuć na grywalną całość. Ma trochę wad, ale to drobiazgi. Wygląda na to, że gra dowozi, to co obiecuję. Jeżeli macie ochotę na nowoczesną urban fantasy z walką o władzę, seksem, i apokalipsą to nie zastanawiajcie się, tylko kupcie (link w komentarzu).

Istnieje spora szansa, że defiant jeszcze powróci na ten fąpaż – także bądźcie czujni. W komentarzu macie link do DTRPG.

PS. Dziękuje za autorom za przekazanie egzemplarza recenzenckiego