Taadaamm, oto drugi odcinek naszego cyklu z książkowymi inspiracjami. Październik okazał się pod tym względem nieco lepszy od września. Zmieniam też trochę formułę, w jakiej opisuje przeczytane rzeczy. Zamiast próbować, opisywać całe książki będę skupiał się na jednym szczególe z każdej.

Magiczna menażeria – Taki cyrk P.T. Barnuma w świecie fantasy. Obwoźna karawana wozów wyładowanych fantastycznymi stworzeniami. Jednorożce, Harpie, pisklęta smoków. Takie coś może być ciekawą lokacją, środkiem transportu, albo źródłem questów. A może drużynę wzruszy los zwierząt i postanowią je uwolnić? Zaczerpnięte z „Ostatni jednorożec”, Peter S. Beagle.

Księga imion – Wstępując do jakiejś organizacji (np. zakonu magów albo parlamentu) należy wpisać swoje prawdziwe imię do magicznej księgi. Jak wiadomo poznanie czyjegoś prawdziwego imienia, daje nad nim władzę. Mamy więc ciekawego MacGuffina, którego gracze mogą wykradać, chronić, bądź poszukiwać w zależności od potrzeb. Wzięte z „Skulduggery Pleasant”, Derek Landy.

Bóg w skrzyni – W ciężkiej drewnianej skrzyni spoczywają stare kości dawno zapomnianego Boga. Żeby go przebudzić, wystarczy kropla krwi (np. jednego z BG). Według: „Gods of Jade and Shadow”, Silvia Moreno-Garcia.

Wszczepianie wspomnień – Fragmenty wspomnień, opisy wydarzeń, ale też konkretne umiejętności, które można przenosić między ludźmi. Dostępne w formię chipów albo potionów. A co jeżeli po skorzystaniu z nich do bohaterów zacznie też przeciekać osobowość poprzednich właścicieli? Ukradzione z „A Memory Called Empire”, Arkady Martine

Podróż morska – przyznaje, że z „After the flood” Kassandry Montag wyjątkowo ciężko było wyciągnąć jakiś fajny szczegół. Dlatego po prostu wsadźcie swoich bohaterów na statek i każcie im ścigać horyzont. To zazwyczaj działa.

Zdjęcie: Nino Carè – Pixabay