Chciałbym się z wami podzielić refleksją, która naszła mnie przy okazji wymyślania dedeczkowego lochu. Przy okazji też pokazać kawałek swojego procesu projektowania.
Loch jaki jest, każdy widzi.
Mimo upływu lat i niesamowitej ewolucji, jaką przechodzi nasze hobby, pewne rzeczy są wspólne dla bardzo wielu gier. Na przykład loch. Niezależnie czy jest to statek kosmiczny, miasteczko na dzikim zachodzie, siedziba korporacji czy stara kopalnia. Ograniczona przestrzeń, którą gracze eksplorują, napotykając tam potwory, skarby i plot itemy. Ten schemat powtarza się w sporej części systemów, w które gram.
Budujemy nowych loch, jeszcze jeden nowy loch!
Pracuje właśnie nad lochem do DnD. To rozwinięcie czegoś, co już użyłem na sesji. Zacząłem od pomysłu. W tym wypadku to porzucona wieża maga, w której zalęgły się jakieś tałatajstwa. Dorzuciłem jeden, dwa wyróżniające gadżety – w tym wypadku będzie to obrotowa klatka schodowa kierująca do coraz to różnych pomieszczeń. Potem naszkicowałem* schemat pomieszczeń. Oznaczam tylko które są połączone ze sobą i jak. Na razie nie martwię się zupełnie ich kształtem, wielkością i położeniem.

Gdzie gobliny chodzą za potrzebą?
Zwykle na tym etapie zawieszam się na dość długo. Wewnętrzną walkę toczą ze sobą, potrzeba realizmu i troska o dobrą rozgrywkę. No bo tak, była sobie wieża maga. Znaczy to, że zapewne mieszkał w niej mag. Ok, wrzucamy więc wielką bibliotekę i gabinet. No dobra, ale poza czytaniem i magowaniem musiał coś jeść. Stawiamy więc kuchnie. No ale przecież czcigodny uczony sam nie będzie tych kartofli obierał, więc pomieszczenia dla służby i jeszcze gdzieś te warzywa trzymać trzeba. Sieć dodatkowych pomieszczeń rośnie z każdym krokiem.
I czy musimy o tym pamiętać?
Można by zapytać co z tym złego? Generuje to dwa problemy. Po pierwsze czas. Zaprojektowanie przemyślanej przestrzeni jest znacznie bardziej pracochłonne niż serii semi-losowych pomieszczeń. Po drugie i ważniejsze potrafi na tym cierpieć gra. Powiedzmy, że chcę mieć tu labirynt korytarzy z pułapkami do spowolnienia drużyny. Zaznaczam go więc na planie i orientuje się, że wypada między kuchnią a jadalnią. Po co ktoś miałby budować tor przeszkód dla ludzi biegających z ciepła zupą? Czyli muszę albo znaleźć uzasadnienie, albo przenieść go w inne miejsce, gdzie być może nie spełni swojej funkcji tak dobrze.
Świadectwo porażki
Wiem, że przestrzenie i sytuacje, które projektuje, są przegięte w stronę nadmiernej spójności. Łatwiej jest mi się w taki zanurzyć i w nim operować. Poświęcam przez to zdecydowanie więcej czasu niż mógłbym na prep. I pewno czasem projektuję mniej interesujące (a bardziej logiczne wyzwania).
Mam wrażenie, że trochę tym wpisem wyważam otwarte drzwi i analizuje coś, co jest dla wszystkich oczywiste. Cóż może przyjdzie tu ktoś biegły w leveldesignie i podzieli się mądrością. A od was chętnie usłyszę, gdzie znajdujecie punkt równowagi w swoich projektach.
*Na potrzeby wpisu zdigitalizowałem — inaczej w życiu byście mnie nie odczytali — normalnie to zwykłe bazgroły ołówkiem na kartce w kratkę.
Na koniec jeszcze przykład lochu który zobaczyłem na Turnieju Troll (cc. K6 trolli) Eksploruje się go super, ale mieszkać bym tam nie chciał.

Ilustracje:
Grafika wieży Dequevauvillier, François-Jacques – domena publiczna
Mapa z In Search of the Unknown (B1) – TSR, Inc.
Schemat lochu – praca własna
Rafał
Unikam jakichkolwiek „lochów” na swoich sesjach, ale jeśli już bym je tworzył, to zdecydowanie wygrywa u mnie spójność świata, niż potrzeby gry – może dlatego, że ja i moi gracze gramy po to, aby uczestniczyć w sensownych fabułach rozgrywających się w spójnych światach – a absurdalne, nielogiczne, i nierealistyczne (nie mające sensu) fabuły i światy nas nie interesują.
Gdybym tworzył wieżę Maga z twojego przykładu, to rozwiązań na problem pułapek na drodze służby z kuchni do jadalni jest kilka:
a) w czasie, gdy Mag i jego służba są w wieży i toczy się codzienne życie, pułapki sa zdezaktywowane – rolą służby (ochroniarzy) jest powstrzymywanie intruzów a i sam Mag powinien umieć bronić swojego mienia. Pułapki aktywuje się, gdy wieża jest PUSTA, bo np. Mag wyjechał na pewna wyspę czarodziejów na pewien doroczny bankiet… a służbie dał wolne na kilka dni.
b) Służba ma po prostu jakieś amulety czy pierścienie powodujące, że pułapki (magicznie zabezpieczone) nie uruchamiają się, gdy przechodzą „swoi”. Jeśli nie chcesz aby taka „przepustka” zdobyta na zabitym minionie pozwalała BG minąć wszystkie pułapki, moga one być magicznie „dostrojone” do konkretnych osób/istot i nie działać gdy nosza je BG.
c) Słudzy Maga mogą po prostu wiedzieć, gdzie są pułapki i umieć je omijać.
d) pokoje „gospodarcze” mogą być tak rozmieszczone, aby przylegały do pomieszczeń interesujących BG z innej strony, niż nadejdą BG i połączone z nimi innymi przejściami – bez pułapek. Pułapki znajdują się zaś jedynie w korytarzach z których spodziewany jest możliwy atak intruzów – czyli od strony wejścia, a nie od strony pomieszczeń gospodarczych.
To tylko jeden przykład, ale podobnie można poradzić sobie z innymi tego typu problemami. Dla chcącego nic trudnego. 🙂