Odkupienie
#quentin2019 14/17
Dzisiaj recenzji nie będzie. Z oczywistego powodu – to ja napisałem Odkupienie. Dzisiaj to Wy mnie receujecie a mi pozostaje mi napisać making of.
Roger Zelazny to chyba mój ulubiony pisarz. Jego opowiadanie „Ta śmiertelna góra”* było jądrem kondensacji, wokół którego formował się ten scenariusz. Jeżeli go nie znasz, rzuć natychmiast wszystko, co robisz i przeczytaj to kawał dobrej literatury. Spoilers ahead.
Grupa alpinistów wchodzi na najwyższą górę we wszechświecie. Po drodze mierzą się z czymś, co wygląda na lokalną boginię, a okazuje się system alarmowym. Albowiem nie są wcale pierwszymi ludźmi na jej wierzchołku. Za poprzednich mieszkańców planety góra była atrakcją turystyczną za 2.5 dolara. Dodatkowo znajdują tam dziewczynę, która została zahibernowana, bo lekarze nie mogli jej pomóc. Wiecie już, skąd wziąłem główne elementy fabuły. Pomysł na asteroidę pustą w środku ukradłem od Zajdla** i Burroughsa. W pierwszej wersji miało nie być sztucznej grawitacji i nawet dość długo spędziłem, licząc potrzebną prędkość obrotową. Zagadki z dyskami ukradłem pewnemu archeologowi*.
Zrzuciłem to wszystko w całość, przy okazji podmieniając płeć śpiącej królewny (zamiana płci bohaterów w ogranym motywie zawsze na propsie). Dorzuciłem nadchodzącą korporacje, uchodźców religijnych i golluma. Mieszałem tak długo, aż uzyskałem interesującą mnie sieć zależności i sprzecznych interesów. Interesującą, czyli taką, w której pojawienie się graczy zaburzy równowagę. Zmusi świat do reakcji na ich przybycie. Dla jednych ich pojawienie się będzie szansą dla innych zagrożeniem. Jeszcze tylko pościg, który będzie pomagał utrzymać tempo.
Scenariusz ma dość linią konstrukcję. Jest N lokacji do odwiedzenia w bardziej niż mniej określonej kolejności. Za to to, co się w nich dzieje starałem się już pozostawić do decyzji graczy. Pomaga tu mechanika, starałem się rozpisać wyniki najważniejszych testów, a wyzwania projektować tak, żeby porażka kierowała przygodę w nieco inną stronę raczej niż stawiać tamę.
W zeszłym roku w komentarzach kapituły wszyscy pisali, żeby zrobić pregeny. Osobiście wolę przygody otwarte, w które może zagrać dowolna drużyna. Wrzuciłem jednak gotowych bohaterów graczy, ale pilnowałem, żeby nie byli mocno związani z historią a wysiłek do ich podmiany minimalny. Drużynę projektowałem tak, żeby postacie były, jak najbardziej archetypowe* i łatwe do rozpoznania przez graczy.
Planem było, żeby przygoda mogła zadziałać na 2 poziomach. Na pierwszym będzie to przygodowa opowieść o poszukiwaniu skarbu, z zagadkami, pościgiem i strzelaniną. Na drugim zaakcentowane zostaną historie winy i odkupienia NPC-ów i graczy.
Pierwsza wersja scenariusza była dłuższa i miała jeszcze więcej wątków pobocznych. Graliśmy ją dwie sesje po 6+ godzin. Z bólem serca wziąłem topór i zacząłem ciąć. Zostało mniej więcej to co w wersji finalnej. Wciąż mam wrażenie, że jest tego zbyt dużo.
Przeczytałem „Odkupienie” jeszcze raz po miesiącu od wysłania i dziś zrobiłbym to w dużej mierze inaczej. Jeżeli macie jakieś pytania to chętnie odpowiem, ale na razie koniec. Ten wpis wyszedł już strasznie długi.
Ps. W przygodę będzie można zagrać na Copernicon 2019 w sobotę o 9.00 u Tomasz Rutkowski (polecam tego allegrowicza!). Jakby ktoś był na tyle odważny, żeby tak wcześnie wstawać, to poproszę o feedback.
*W zbiorze Róża dla Eklezjastesa org.:This Mortal Mountain
**Tau wieloryba w zbiorze Przejscie przez Lustro
***Cykl Pellucidar
****Indiana Jones and the Fate of Atlantis
*****(Five-Man Band wg Tv-tropes)
Dodaj komentarz