Czytałem ostatnio dwie bardzo fajne erpegowe rzeczy i w każdej zauważyłem coś zupełnie odmiennego i jednocześnie bardzo ciekawego. Dlatego na przykładzie „Strzyg” Łukasza Kołodzieja oraz „1989” Grzegorza Nowaka i Karola Sollicha będę sobie dywagował, jak mechanika wplywa na opowiadane historię.

Disclaimer: Absolutnie nie aspiruje do bycia ekspertem od teorii projektowania gier. Jeżeli gdzieś napisałem jakąś głupotę, poprawicie mnie.

Zacznijmy od Strzyg. Każda postać zaczyna z totemem (mocą specjalną) na 1 kropce. Kiedy umrze, jak to strzyga wraca do życia, podnosząc sobie totem na druga kropkę. Jest to przykład „catch-up mechanics” rozwiązania znanego z planszówek i gier komputerowych. Ma ułatwić pościg za aktualnym liderem, sprawić, że gra staje się bardziej emocjonująca i unika sytuacji, kiedy im bardziej wygrywasz, tym masz łatwiej.Przykładem niech będzie Mario Kart, gdzie im dalszą pozycję w wyścigu zajmujesz, tym lepsze powerupy dostajesz.

Ponieważ RPG zazwyczaj pozbawione elementu tego typu rywalizacji, mechanika przekłada się na fikcje. Powoduje coś w rodzaju efektu „Rockiego”. Tym którzy nie pamiętają filmów, przypomnę, że musiał on przez 11 rund dostawać bęcki, żeby w końcu wziąć się do roboty i wygrać. Na sesji może to zaowocować klasyczną dynamiką opowieści — bohaterowie spotykają się z Nemezis. Nemezis zamiata nimi podłogę. Dzięki odebranej lekcji bohaterowie wracają silniejsi i triumfują.

Zupełnie przeciwne podejście mamy 1989. Zaznaczam, że piszę to o tworzącej się edycji systemu, bazując na fragmentach mechaniki dodatnich do przygody Noc Kupały. Każdy bohater ma tam piętno. Im jest silniejsze, tym trudniej mu wchodzić w interakcje z ludźmi, a finalnie, jeżeli będzie zbyt silne, musi odejść z naszego świata.

Piętno dostajemy zawsze, kiedy wyrzucimy krytyczną porażkę (Nie, i). Clue jest jednak w tym, że każdy jego punkt daje nam jedna kostkę karna w interakcjach z ludźmi. Oznacza to, że każdy kolejny punkt piętna zarobić jest łatwiej niż poprzedni. Jesteśmy więc na spirali, z której nie ma odwrotu i im gorzej nam idzie, tym więcej nieszczęść, na nas spada. Możemy co prawda wydawać zasoby naszej postaci, żeby to opóźnić. W efekcie jednak statystycznie częściej w 1989 będziemy opowiadać historie o próbie powstrzymania upadku niż o rozwoju.

Czy któreś z tych rozwiązań jest lepsze niż inne? Absolutnie nie, po prostu każde jest przeznaczone do czego innego. Fajnie, że nasi twórcy mają świadomość mechanizmów, których używają i potrafią je dobrać, żeby osiągnąć zamierzony cel.