W ramach zwalczania plotek, że recenzuje wyłącznie o dziwne indiasy, dzisiaj piszę o dziwnym systemie z głównego nurtu. Przed nami „The Troubleshooters”, czyli bande dessinée RPG autorstwa szweda Kristera Sundelina. To gra inspirowana komiksem. Nie znajdziemy tu jednak amerykańskich płaszczy i trykotów – Troubleshooters mają emulować frankofońskie komiksy w stylu Tintina, z dołożoną lekką nutką klasycznych bondów.
W tej nastawionej na akcję grze wcielamy się w grupę przyjaciół, ekspertów w swoich dziedzinach, którzy przeżywają niesamowite przygody w fikcyjnej Europie lat 60. System jest ewidentnie pisany dla osób zaczynających przygodę z erpegami. Co za tym idzie, bardzo precyzyjnie posługuje się językiem i w jasny i przystępny sposób wyjaśnia swoje reguły. Wspomina też o rzeczach tak oczywistych, jak to przynoszenie czipsów na sesje.
Świat
Kojarzycie termin „scenery porn”? Technikolor, panoramiczne kina i zmniejszający się świat powojennego prosperity sprawiły, że filmy w latach 60 były pełne długich ujęć epickich krajobrazów, orientalnych miast i kolorowych lokalnych strojów. Ta gra próbuje trochę oddać ten dziecięcy zachwyt nad innym i niecodziennym.
To nie są lata historyczne lata 60. Punkt rozdzielenia następuje gdzieś, kiedy Francja i Japonia lądują na księżycu, wygrywając wyścig kosmiczny. To świat, w którym campowi złole głaszczą kota w podmorskich tajnych bazach, a mapy pirackich skarbów ukryte są w kupionym na pchlim targu starociach. To lata 60. z komiksów, bondów, świętego itd. To świat, Europocentryczny, czy też raczej po prostu budowany bez USA w centralnym punkcie. Jest też kilka wymyślonych krajów, w których spokojnie możemy wrzucać naszych bohaterów. Dostajemy dużo praktycznych informacji. Choć wolałbym, żeby mniej z nich było typu przewodnikowego a więcej zahaczek sesyjnych.
Postacie
Jeżeli chodzi o miękkie wskazówki, dotyczące tworzenia postaci, to jest naprawdę fajnie. Świetne są tutaj informacje o tym, jak rysownicy projektują postacie do komiksów i jakie korzyści z tego mogą wynieść gracze, tworząc swoich bohaterów czy tabela losowa wizualnych wyróżników. Mamy też przemyślenia o rolach, jakie będą pełnić postacie wewnątrz drużyny i przykładowe koncepty ich samych np. Grupa dżentelmenów włamywaczy czy tajnych agentów.
Postacie tworzymy, korzystając ze wzorców (kierowca rajdowy, dziennikarz, Elitarny sportowiec czy światowiec) i mimo iż w ich obrębie mamy pewien wybór oraz możemy je modyfikować, to raczej nie jest gra dla lubiących skomplikowane i combowalne buildy. Każdy wzorzec ma też swoje zahaczki fabularne, które pozwolą nam wciągnąć bohaterów w przygody.
Każda postać ma też specjalne „moce” (abilities) pozwalające na nowe rozwiązania fabularne (np. wprowadzenie w scenę byłego kochanka) zmienianie poziomu trudności, bądź odwracanie wyniku na rzuconych kościach. Żeby z nich skorzystać, musimy zużyć story pointy — czyli metawalutę. Wybieramy też sobie charakterystyczny, specjalny element ekwipunku.
Mamy też trochę tabel losowych i sugestii jak spinać poszczególne postacie w drużynę. Zasadniczo wydaje się, że stworzyć ciekawą postać daje się w tym systemie szybko i łatwo.
Mechanika
Podstawą mechaniki jest znany i nielubiany system procentowy, w którym musimy rzucić K100 poniżej naszej umiejętności. Ma on jednak kilka interesujących zakrętów w ogonie. Po pierwsze jak tylko może próbuje sprawić, żeby wynik na kostce jedności też miał znaczenie. System pipsów (ułatwień, które dostajemy np. za sprzęt) sprawia, że czasem to liczba na kości jedności jest ważniejsza.
Ponadto za wydanie odpowiedniej ilości metawaluty możemy zamieniać miejscami dziesiątki i jedności i zmienić porażkę w sukces. Możemy też wydawać ją na odpalanie specjalnych umiejętności. Metawalute dostajemy – a jakże by inaczej – za pakowanie naszej postaci w kłopoty: wycofanie jej ze sceny, dobrowolne utrudnienia w testach czy uruchomienie jednej ze swoich wad. Jednak największą jej ilość zgarniamy, kiedy damy się wziąć w niewolę. W końcu ile razy Tintin czy Asterix byli więźniami swoich arcywrogów?.
Piu Piu!
Ujęło mnie nazywanie ataków od komiksowych onomatopei „Whup” „PAM” 🙂 Mimo to walka wydaje się, cięższa niż bym chciał. Chociaż poszczególne podsystemy: inicjatywa, podział na abstrakcyjne strefy, obrażenia, są proste i zrozumiałe. To mam wrażenie, że dla mnie ten system jest nieco zbyt skomplikowany, jak na cos co ma pozwalać grać sceny pełne akcji. Choć daleko mu do takich kobył jak ZC czy DnD.
Co ważne — postacie co do zasady nie umierają. No, chyba że gracze sami chcą podnieść stawkę. Mogą dobrowolnie wejść w tryb śmiertelnego zagrożenia, za co dostają poważne bonusy, ale i ryzykują ostateczny koniec postaci.
Dyrektor operacji
Porady dla MG (nazywanym tu dyrektorem operacyjnym) są raczej klasyczne. Na szczęście z tych lepszych i nieszkodliwych. Dużo nacisku jest na sensowne rozwiązania: „fail forward”, „powiedz tak albo rzuć”, jest też o tym, że warto dzielić się narracji. Wskazówki dotyczące budowania scenariuszy śledczych są przydatne i stawiają na pokazywanie kompetencji postaci.
Dostajemy też opis głównego wroga naszych bohaterów, czyli Ośmiornicy. To tajna organizacja złych złoli, działającą zza kulis, żeby przejąć władzę nad światem. Są odpowiednie uwagi o tym, jak wykorzystywać camp do stworzenia przeciwników godnych zapamiętania, ale i konkretne informacje i statblocki.
„Troubleshooters” sprzedają mi świat, który kupuje z całym dobrodziejstwem inwentarza. Dla moich potrzeb mógłby być nieco mniej rozbudowany mechanicznie i lżejszy. Wydaje się jednak, że to po prostu dobry system. W najbliższych dniach planuje dać mu szansę i rzucić się moimi graczami przeciw Ośmiornicy i Grafowi von Zadrith.
Sebastian (Sesja Zero)
Brzmi bardzo ciekawie. Unikałem tego systemu, bojąc się, że zniszczy moje dobre wspomnienia z Tintinem, ale czytając Twoje omówienie to… wygląda to całkiem dobrze 🙂 Czekam na wrażenia po rozegraniu sesji, bo wtedy wyjdzie na jaw czy The Troubleshooters dają radę. Pozdro!
tsar
Co w znaczeniu w jakim użyłeś znaczy dla ciebie określenie „system z głównego nurtu”?
Kurczak
ech 🙂 od wczoraj odpowiadałem już na pytanie „dlaczego nazywasz ten system mainstremem przecież wydała go mała firma ze Szwecji” oraz „co w tym systemie jest dziwnego, przecież to typowy mainstream”
Tak, został wydany przez mała firme i nigdy nie osiągnie nakładów WH, ZC czy DnD. Z drugiej jeżeli chodzi o konstrukcje, system, zasady to Troubleshooters znacznie bliżej do glownonurtowych klasyków niż do indiasów. Także moim zdaniem to 'mały system głownego nurtu’.