Dzisiaj miał być komiks, ale próby korytarzowe pokazały, że śmieszy on wyłącznie autora. Na szybko więc łapcie prościutki generator magicznych książek. Napisałem go na potrzeby jednej przygody, ale wracam do niego nadspodziewanie często. Prawie za każdym razem, kiedy BG trafiają do jakiejś biblioteki.
Autor: Kurczak Strona 13 z 30
Nie wiem jak wy, ale ja pracuje zazwyczaj nad kilkoma projektami erpegowymi na raz. Oczywiście z różną intensywnością. Smutny efekt tego jest taki, że część z nich naturalnie obumiera. Bo mam nowe lepsze pomysły, bo zmienia się sytuacja, bo tracę zapał. Pomyślałem, że zrobie podsumowanie projektów, do których raczej już nie wrócę, a które zalegają na moim mentalnym strychu jako ten wyrzut sumienia. Może kogoś to zaciekawi albo pożyczy sobie z tego jakiś fragment.
Kiedyś już chwaliłem tutaj Czas na przygodę. Pozwolę sobie jednak na jeszcze trochę obrzydliwej autoreklamy (jestem jednym z organizatorów) i powtórzę: To strasznie fajne wydarzenie. Między innymi, dlatego że jest robione przez fanów dla fanów i co dwa tygodnie możecie tam zagrać w najprzeróżniejsze systemy. Na przykład w bohatera dzisiejszego wpisu, czyli DURF.
To niewielki OSR napisany przez Emiela Bovena. Objętością i pomysłem najbliżej mu chyba do znanego w Polsce Łajdaka (Knave). Prosta gra, na paru stronach, z założenia łatwa w obsłudze i kompatybilna z resztą gatunku. Ot 2137. Próba stworzenia OSR-a – dla odmiany z Holandii. Od wspomnianego Łajdaka jest jednak prostszy nowocześniejszy i przede wszystkim znacznie, znacznie lepiej napisany.
„Zaginione Światy” się wycofały, „Amalgam” utonął, a „ARC” walczy o życie. Złote czasy, kiedy fundowało się cokolwiek, wrzucone na wspieram.to ewidentnie się skończyły. Dzisiaj jednak chciałbym napisać o innym aspekcie zbiórek, który ma znaczenie, nawet kiedy te się udają.
Chodzi mi o zjawisko separacji hajpu/promocji od produktu.
„Loot the plutes”, czyli w luźnym tłumaczeniu „Złup bogoli” to niewielka gra o skokach i nierównościach społecznych w fantastycznym mieście. Autorem jest Tom Fummo z Penflower ink, a ja znalazłem ją w proukraińskim bundlu itch.io i jako znany lewak po prostu nie mogłem nie przeczytać.
Akcja rozgrywa się w Pozłacanogrodzie. Olbrzymim semindustrialnym fantastycznym mieście. W grze wcielamy się w grupę złoczyńców w typie Robin Hooda. Przynajmniej w tej części dotyczącej rabowania bogatych. Samo miasto to takie hiperkapitalistyczne Zmierzchomurze. Parę najbogatszych rodzin zamieszkuje centralną cytadelę. Cała reszta gnieździ się w wydzielonych dystryktach, próbując przeżyć w steampunkowym bardzo zestratyfikowanym społeczeństwie.
Dziś bierzemy na warsztat starter do Amalgamu. W tej chwili na wspieram.to trwa zbiórka na ten system i nie idzie jakimś szalonym tempem. Pomyślałem, więc że sprawdzę, czy powody są merytoryczne, czy może to kwestia innych czynników. Amalgam napisał i wydaje Jacek Urbańczyk „Jacenty”.
Gońcy spadli mi jak z nieba. Ostatnio jestem tak zawalony rzeczami, że nic dłuższego nie miałbym szans przeczytać i zrecenzować. Na szczęście trafiła mi się ta malutka gra fabularna Kai Solskiej. Możecie tę autorkę kojarzyć z „Gorącej krwi” – gry o wampirach w dyskotece.
Z dużą ciekawością obserwuje, co stanie się z polską sceną dmsguild po wycofaniu się Rebela ze wsparcia DnD 5e. Cicho umrze wraz z systemem matką? Czy może wręcz przeciwnie – brak oficjalnych materiałów spowoduje, że ludzie rzucą się na community content jak na świeże bułeczki? Szczerze mówiąc, nie jestem jakimś szalonym optymistą, zwłaszcza że i tak wcześniej szału nie było, ale może się mylę?
Normalnego wpisu w tym tygodniu nie będzie. Ostatnie dni trochę dały mi w kość
za to wrzucę tu coś, co sprawia mi ostatnio wyjątkowo dużo radości. Nigdy nie nauczyłem się rysować (czego dziś żałuję) a mimo to doskonale bawię się, dłubiąc mapki (tak, wiem, to są plany) na papierze izometrycznym – co i wam polecam, jest to strasznie proste.
W końcu kurcze blade nasze hobby nie jest po to, żeby rywalizować o to, kto znajdzie dziwniejszego indiasa na itchu, zdobędzie więcej lajków za wpis, czy puści streama z większą osobą celebrycką, tylko po to, żeby dawać nam radość.

Klątwę Strahda w wersji od Rebel kupiłem sobie na gwiazdkę rok z kawałkiem temu. Przeczytałem i odłożyłem na półkę, gdzie spokojnie dojrzewała. W końcu miesiąc temu udało mi się ją zacząć. Teraz pora na plot twist, dla którego w ogóle o tym piszę. Nie gramy „Klątwy…” na 5 edycji DnD, nie gramy jej w ogóle na dedeczkach. Zdecydowaliśmy się sięgnąć po Dungeon World – od Gramela.
Dlaczego tak?
Po pierwsze dlatego, że moje graczki nie lubią długich taktycznych walk i d20. Lubią gotyckie wampiry na tle księżyca. Zdecydowaliśmy się więc na coś, co można by nazwać Strahdem w story mode. Nie znaczy to, że walk nie planujemy. Po prostu nie chcemy, żeby zajmowały nam tyle czasu, ile wymagają w DnD. Co więcej, mam wrażenie, że ponieważ starcia w DW są bardziej śmiertelne od tych w 5e, to lepiej pasują do horrorowej Barowi.
Przygotowania
Przed kampanią przeczytałem poradnik Oli z Erpegowego Codziennika i redditowe „fleshing out strahd”. Ten drugi ma dużo fajnych pomysłów, ale jego plan za bardzo odchodzi od oryginału jak dla mnie. Potwory staram się dobierać odpowiadające z podręcznika, zamiast próbować konwersji. Wspieram się DW Codex — swoją drogą po wpisanych potworach widać, że ktoś robił to samo co ja.
Czego się obawiam?
Nigdy nie prowadziłem tak długiej kampanii na DW. Nie wiem, jak zachowują się tu bohaterowie na wysokich poziomach, i jak dobierać im wyzwania. Trochę mnie to niepokoi, zwłaszcza że częstym zarzutem do oryginalnej kampani wizardsów jest to, że składa się z grindowania w oczekiwaniu na starcie z głównym złym. Jakie w takim razie statystyki wersji DW powinien mieć pan na zamku Ravenloft?
Jak nam idzie?
Na razie pogadaliśmy o postaciach, stworzyliśmy je tak, żeby miały co robić w Barowi, a nie tylko uciekać stamtąd, jak najszybciej. Przy tym ich historie są na tyle luźne, aby w trakcie kampanii dało się tam doczepiać wątki, które wskaże nam rozgrywka. Na razie postacie moich graczek zwabione listem przekroczyły mgły i zwiedzają „Dom śmierci”.
Mechanika na razie się sprawdza. Jedynie ruch discerning realities (wnikliwe badanie) zgrzyta trochę w zderzeniu z gotowym i hiperszczegółowo opisanym lochem od czarodziei wybrzeża. Muszę traktować pytania możliwie szeroko i kreatywnie tak, żeby dawać prawdziwe i przydatne odpowiedzi. Ewentualnie po prostu dopasowuje loch do ruchu.
Na razie nie rozpisałem Frontów, tak jak każą autorzy DW. Mam zamiar to zrobić dopiero po przepuszczeniu bohaterów przez wieś Barowie i zobaczeniu co stanie się po pierwszym zetknięciu z czekającą tam na nich główną linią fabularną.
Początek Strahda jest bardzo w klimacie „Toto, mam wrażenie, że nie jesteśmy już w Kansas”. Tymczasem podręcznik nie daje żadnego wsparcia w kreowaniu tej codzienności, z której BG zostają wyrwani. Dungeon worldowe więzi nie pomagają jakoś bardzo, bo są skierowane do wnętrza drużyny. Niby można było rozegrać dwie czy trzy sesje przygód „w domu”. Mam jednak wrażenie, że byłby to pusty przebieg i rozwijanie wątków, które później raczej byłyby martwe.
Czy uda mi się przeprowadzić tę kampanię na Dungeon World grając 100% RAW? Wątpię, ale też trochę nie o to w tym projekcie chodzi. Próba rozegrania gotowej kampanii łamie już podstawowe zasady nieprzygotowywania się. Czy można rozgrywać Strahda, pamiętając o pryncypium „Play to find out”?
Mam nadzieję.
Ilustracja: Clyde Caldwell – WotC