Klątwa lochu Strahda

Klątwę Strahda w wersji od Rebel kupiłem sobie na gwiazdkę rok z kawałkiem temu. Przeczytałem i odłożyłem na półkę, gdzie spokojnie dojrzewała. W końcu miesiąc temu udało mi się ją zacząć. Teraz pora na plot twist, dla którego w ogóle o tym piszę. Nie gramy „Klątwy…” na 5 edycji DnD, nie gramy jej w ogóle na dedeczkach. Zdecydowaliśmy się sięgnąć po Dungeon World – od Gramela.

Dlaczego tak?

Po pierwsze dlatego, że moje graczki nie lubią długich taktycznych walk i d20. Lubią gotyckie wampiry na tle księżyca. Zdecydowaliśmy się więc na coś, co można by nazwać Strahdem w story mode. Nie znaczy to, że walk nie planujemy. Po prostu nie chcemy, żeby zajmowały nam tyle czasu, ile wymagają w DnD. Co więcej, mam wrażenie, że ponieważ starcia w DW są bardziej śmiertelne od tych w 5e, to lepiej pasują do horrorowej Barowi.

Przygotowania

Przed kampanią przeczytałem poradnik Oli z Erpegowego Codziennika i redditowe „fleshing out strahd”. Ten drugi ma dużo fajnych pomysłów, ale jego plan za bardzo odchodzi od oryginału jak dla mnie. Potwory staram się dobierać odpowiadające z podręcznika, zamiast próbować konwersji. Wspieram się DW Codex — swoją drogą po wpisanych potworach widać, że ktoś robił to samo co ja.

Czego się obawiam?

Nigdy nie prowadziłem tak długiej kampanii na DW. Nie wiem, jak zachowują się tu bohaterowie na wysokich poziomach, i jak dobierać im wyzwania. Trochę mnie to niepokoi, zwłaszcza że częstym zarzutem do oryginalnej kampani wizardsów jest to, że składa się z grindowania w oczekiwaniu na starcie z głównym złym. Jakie w takim razie statystyki wersji DW powinien mieć pan na zamku Ravenloft?

Jak nam idzie?

Na razie pogadaliśmy o postaciach, stworzyliśmy je tak, żeby miały co robić w Barowi, a nie tylko uciekać stamtąd, jak najszybciej. Przy tym ich historie są na tyle luźne, aby w trakcie kampanii dało się tam doczepiać wątki, które wskaże nam rozgrywka. Na razie postacie moich graczek zwabione listem przekroczyły mgły i zwiedzają „Dom śmierci”.

Mechanika na razie się sprawdza. Jedynie ruch discerning realities (wnikliwe badanie) zgrzyta trochę w zderzeniu z gotowym i hiperszczegółowo opisanym lochem od czarodziei wybrzeża. Muszę traktować pytania możliwie szeroko i kreatywnie tak, żeby dawać prawdziwe i przydatne odpowiedzi. Ewentualnie po prostu dopasowuje loch do ruchu.

Na razie nie rozpisałem Frontów, tak jak każą autorzy DW. Mam zamiar to zrobić dopiero po przepuszczeniu bohaterów przez wieś Barowie i zobaczeniu co stanie się po pierwszym zetknięciu z czekającą tam na nich główną linią fabularną.

Początek Strahda jest bardzo w klimacie „Toto, mam wrażenie, że nie jesteśmy już w Kansas”. Tymczasem podręcznik nie daje żadnego wsparcia w kreowaniu tej codzienności, z której BG zostają wyrwani. Dungeon worldowe więzi nie pomagają jakoś bardzo, bo są skierowane do wnętrza drużyny. Niby można było rozegrać dwie czy trzy sesje przygód „w domu”. Mam jednak wrażenie, że byłby to pusty przebieg i rozwijanie wątków, które później raczej byłyby martwe.

Czy uda mi się przeprowadzić tę kampanię na Dungeon World grając 100% RAW? Wątpię, ale też trochę nie o to w tym projekcie chodzi. Próba rozegrania gotowej kampanii łamie już podstawowe zasady nieprzygotowywania się. Czy można rozgrywać Strahda, pamiętając o pryncypium „Play to find out”?

Mam nadzieję.

Ilustracja: Clyde Caldwell – WotC

Heroes of Cerulea

Czy potrzebujemy fafnastego systemu o chodzeniu po lochach? — prawdopodobnie nie.

Czy jest to bezczelny nostalgia grab? – być może.

Czy ma faktor „chcij to” na plus bimbalion? Jeszcze jak!

Bohaterowie nadchodzą w całej 16-bitowej glorii. Dziś przed państwem starter czy też raczej demo gry „Heroes of Cerulia” (pełna wersja ma być na kickstarterze w drugim kwartale 2022). Na razie dostajemy trzy broszury A4/3 (dla gracza, dla mg i przykładowy loch). W estetyce i rozgrywce mamy tu bardzo silne odwołanie do wczesnych gier CRPG. Wśród inspiracji autor wymieniają wczesne Zeldy. Ja bym jednak dorzucił jeszcze gry ze studia SSI czy legendarnego Gauntleta. Grę napisał Lucas Falk, a za wydanie odpowiada Bläckfisk Publishing.

Orbital

Nie będę ukrywał, że orbital urzekł mnie ilustracją na okładce. Stonowane kolory, mnóstwo szczegółów i fajny styl namówiły mnie do złapania tego erpega autorstwa Jacka Harrisona. Dopiero przeglądając, zauważyłem, z gatunku bez mistrza gry. Nie powiem, żebym za nimi przepadał, ale za to tematyka — życie na neutralnej stacji kosmicznej w czasach wielkiej wojny trafiła mnie 10/10. Zwłaszcza że ostatnio powtarzałem sobie Babilon 5.

Standardy

Nie rozumiem, jak można przeprowadzić wywiad z własnym pracodawcą (partnerem biznesowym itd.) i udawać, że to nie jest promocja. Na wszystkich Bogów Asgardu prowadzicie ten profil we dwóch, czy rozmowy z szefem wydawnictwa nie mógł przeprowadzić akurat ten, który dla niego NIE pracuje? Nie można przeprowadzać wywiadu, z kimś od kogo jesteśmy w jakiś sposób zależni. Jeżeli Lois Lane pracowałaby dla Lexa Luthora, to przeprowadzając z nim wywiad, nie mogłaby mu zadać trudnych pytań. Na przykład o jego maszynę zniszczenia świata ani docisnąć rozmówcy w pytaniu o opóźnienia wysyłki podręczników, zamiast zadowalać się pierwszą odpowiedzią.

U-boat mystery

„U-boat mystery” to pierwsza przygoda do Troubleshooters (system o graniu w klasyczne frankofońskie komiksy), o którym pisałem jakiś czas temu. Powstała przy okazji zbiórki na kickstarterze i wiele osób dostało ją niejako w pakiecie z podstawką. Możemy w niej wyruszyć do orientalnych krain w poszukiwaniu zaginionej łodzi podwodnej. Oczywiście jest to u-boot wypełniony tajną technologią nazistów. W tym znanym i lubianym imaginarium mamy też stowarzyszenie VRIL i quasi Wagnerowskie obrazy.

Tomb of horrors

Z „Tomb of horrors” walczyliśmy 8 sesji. Poruszaliśmy się ślimaczym tempem, eksplorując po jedno, góra dwa pomieszczenia na spotkanie. Gryźliśmy ściany tego lochu, okupując schodzenie w głąb śmiercią kolejnych postaci. Odeszliśmy pokonani, ale przynajmniej wy możecie przeczytać recenzje tego najsłynniejszego lochu na świecie.

2021 – podsumowanie

Ponieważ jestem skrytofanatykiem Excela, to jakieś statystyki na koniec roku muszą być. Seji co prawda od lat krzyczy, że licytowanie się ile sesji kto ma na liczniku, to mówiąc brutalne machanie ego ponad chmury. W tym roku więc akurat tym się nie chwalę. Są za to inne staty, z których jestem całkiem zadowolony. Zwłaszcza z tego z iloma ludźmi udało mi się spotkać przy (wirtualnym) stole.

What do we do in the shadows

Szczyt mojego przedświątecznego nastroju:

Skończyliśmy kampanie w 7th sea. Od stycznia zaczynamy coś nowego i trochę niespodziewanego.

Piszę o opisach

Kiedy prowadzę sesje, moje opisy nie są specjalnie dokładne, ale całkiem mi z tym dobrze.

Wszyscy ostatnio piszą, o tym, jak robić przewspaniałe opisy, jakby był rok 1999*, a oni byli redaktorami z MiMa. Postanowiłem więc i ja coś napisać. Żeby było jasne, to nie jest poradnik, Jestem za cienki w uszach, żeby komukolwiek mówić, jak ma grać. No dobrze jedną rzecz powiem: Opisy nade wszystko powinny być krótkie, dłużej niż 30 sekund uśpi każdego.

The Troubleshooters

W ramach zwalczania plotek, że recenzuje wyłącznie o dziwne indiasy, dzisiaj piszę o dziwnym systemie z głównego nurtu. Przed nami „The Troubleshooters”, czyli bande dessinée RPG autorstwa szweda Kristera Sundelina. To gra inspirowana komiksem. Nie znajdziemy tu jednak amerykańskich płaszczy i trykotów – Troubleshooters mają emulować frankofońskie komiksy w stylu Tintina, z dołożoną lekką nutką klasycznych bondów.

Strona 14 z 30

Oparte na WordPress & Theme by Anders Norén